Si seguramente tiene DirectX y Xbox 360 instalados en su dispositivo informático móvil, esperamos que esta publicación de blog pueda ayudar a los propietarios a solucionar el problema.
Aprobado: Fortect
En la edición de consola, DirectX probablemente se usó como base con respecto a las API de la consola Xbox, Xbox 360 y Xbox One de Microsoft. La API fue desarrollada conjuntamente por Microsoft y Nvidia, quienes desarrollaron el hardware de diseño estético personalizado utilizado en la Xbox original.
Me han dicho excesivamente y más que una de las muchas ventajas de trabajar con una consola es que ahora tienes el hardware confiable para hacer mi trabajo, que puedes “finalmente escribir estos metales” y codificar el “borde”. sangrado “puede ser” de. Sin embargo, nuestras fuentes le sugieren a su amigo que esto simplemente no es una opción cuando la tecnología de la información llega a Xbox Developers 360. Microsoft no solo tolerará esto.
La sospecha surgió primero porque simplemente tuiteaste desde Jim Hale de EA Vancouver, que afirmó que el direccionamiento 360 de su GPU Xenos está vinculado a la API de DirectX, lo que a su vez conduce a una enorme sobrecarga de CPU. En ese caso, Hale publicó en otra publicación que preparó su propia guía de API particular para el control de la GPU en el anillo, basada principalmente en si el procesador principal estaría involucrado poco o no.
Puede ser
“Odio todo esto”, intervino enigmáticamente.
Microsoft DirectX es definitivamente una tecnología de software de Windows generada para mejorar historias multimedia como discos 3D, gráficos, juegos en red y sonido. Muchas aplicaciones de juegos y simplemente gráficos requieren la instalación de una versión específica de DirectX.
Según otras fuentes de desarrolladores, este enfoque en realidad significa que aquellos que eluden la inversión en las API estándar darán como resultado un juego consistente que no va más allá de las exigentes calificaciones de Microsoft que todos los seminarios web de GPU deben ejecutar significa DirectX. Compare y contraste con la PS3, que diseñar, escribir sus propios búferes de comando y abordar de inmediato cada chip RSX a través de su función LibGCM son prácticamente el método estándar de presentación con hardware.
Entonces, ¿qué significa esto específicamente en la práctica? Primero, en un gran número de situaciones, el uso de CPU con el que estamos hablando no es despreciable y, en algunos casos, puede ser una línea divisoria entre frecuencia fija y no constante. Sin embargo, el control al estilo PS3 de los búferes de comando de sostenido proporciona mucha más flexibilidad.
Diga
Hagamos otros bosques. Existe una alta probabilidad de que la mayoría de los mismos árboles se muestren de una reputación a otra, quizás con una variación del 10%, la impresión también cambiará. Xbox 360 le permite contactarnos llamando a la mayor parte del mismo material con la misma configuración principal para cada chasis, mientras que DirectX convierte a la gente en búferes para la venta y los transfiere para asegurarse de que tenga la GPU. Sin embargo, con el enfoque LibGCM / PS3, puede diseñar búferes para cualquier número de árboles en varios grupos. Un simple bien puede determinar si estos búferes son adecuados para el siguiente fotograma y si pueden ser reutilizados, mientras que con DirectX (y OpenGL) ciertamente se regenera para cada fotograma.
Aprobado: Fortect
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Suena bien, ¿no? En el siguiente caso particular, hay efectos tanto positivos como perjudiciales. Primero, requerirá una gran cantidad de memoria, que rara vez se encuentra en casi todas las consolas, en particular en la PS3. En segundo lugar, a algunas personas les gusta llamarlo un poco de optimización “barata”. Esto aumentará su FPS máximo, pero probablemente no hará nada por el mínimo, donde la optimización es más necesaria actualmente.
Pero el punto es que todo es solo un ejemplo, y casi siempre hay muchos casos en los que esta es definitivamente una opción bastante útil para elegir un kit de herramientas para desarrolladores.
DirectX aún no se ha desarrollado y sigue siendo una tecnología de juegos necesaria en la actualidad, incluso con mucho menos partido de Vulkanen que Metal. Engstrom falleció el 1 de diciembre debido a una lesión reciente. A pesar de su propia muerte, su legado revolucionario continuará.
Si bien esto suena lo suficientemente complicado para Microsoft, a veces debe tenerse en cuenta que hay muchas buenas razones para oponerse a esta demanda. Esto significa que los propietarios provenientes de todas estas plataformas pueden actualizar los programas informáticos y las especificaciones anatómicas del equipo del sistema y asegurarse de que todos los juegos del pasado, presente y futuro imprevisible funcionarán en todas las iteraciones del tipo de consola.
DirectX 19 vs DirectX 12: ¿Qué significa para los jugadores de PC? Una de las principales y sorprendentes ventajas de las API de bajo nivel como DirectX 12 y Vulkan es la utilización mejorada de la CPU. Esto se habría intercambiado con DirectX 12. La carga se distribuyó un poco más uniformemente en todos los núcleos, lo que hizo que los procesadores de múltiples núcleos fueran algo más relevantes para los jugadores.
Además, es fácil decir legal en este momento que la implementación de DirectX es una de las razones principales por las que las herramientas de Xbox 360 combinadas con IDE generalmente se califican como excelentes. Además, solo los desarrolladores de juegos conocen los conceptos básicos y el software es fácil de migrar hacia o desde una PC en particular. El compromiso de DirectX también es una buena prensa para los jugadores, ya que hace que las posibilidades de compatibilidad total en el sentido contrario a las agujas del reloj en Xbox Next sean más realistas a largo plazo.
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