Se você tiver DirectX e Xbox 360 instalados em seu computador, esperamos que sua postagem de blog possa ajudá-lo a corrigir o problema geral.
Aprovado: Fortect
Na versão do console, o DirectX provavelmente foi usado como base para as APIs do console Microsoft Xbox, Xbox 360 e Xbox One. A API foi desenvolvida em conjunto pela Microsoft e Nvidia, que desenvolveu o hardware de design gráfico personalizado recomendado no Xbox original.
Disseram-me repetidamente que, muitas vezes, um dos muitos benefícios de trabalhar usando um console é que agora você tem todo o hardware confiável para fazer o trabalho, que as pessoas podem “finalmente escrever o metal” e a borda específica do código “. ” sangramento “pode estar” associado. No entanto, nossos suprimentos sugerem ao seu amigo que esta não é uma opção exclusiva quando se trata do Xbox Developers 360. A Microsoft não irá tolerar isso.
A desconfiança foi provocada pela primeira vez por um tweet de Jim Hale da EA Vancouver, que revelou que os trezentos e sessenta endereços de sua GPU Xenos estão vinculados à API DirectX, que por sua vez leva a uma enorme sobrecarga da CPU. Hale então postou em uma postagem posterior que preparou seus próprios detalhes de API para controle de GPU no anel, dependendo se este processador principal em particular seria pouco afetado ou talvez nem mesmo.
Seria
“Eu abomino tudo isso”, acrescentou enigmaticamente.
O Microsoft DirectX é inegavelmente uma tecnologia de software do Windows projetada para aprimorar histórias de hiburan, como jogos 3D, gráficos, passatempos de rede e som. Muitos aplicativos de jogos e gráficos; eles contatam uma versão específica do DirectX para serem instalados.
De acordo com outras fontes de desenvolvedores, isso realmente significa que aqueles que contornam o uso de APIs padrão resultarão em um jogo em destaque que realmente não vai além das estritas qualificações da Microsoft de que muitos webinars de GPU devem ser executados por meio do DirectX. Compare com o contraste com o PS3, onde projetar, escrever seus próprios buffers de comando e endereçar diretamente cada chip RSX por meio de seu sistema LibGCM são uma boa parte do método padrão de comunicação com o hardware.
pEntão, o que exatamente isso atesta na prática? Primeiro, em muitas situações, o uso da CPU de que estamos falando não é mínimo e, em alguns casos, pode ser por linha divisória entre frequência fixa ou não constante. No entanto, o controle estilo PS3 dos buffers de instrução de sustentação oferece muito mais flexibilidade.
Diga
Vamos fazer outra floresta. Há uma grande probabilidade de que a maioria das mesmas flores sejam exibidas de imagem para imagem, suponha que com 10% de variação, a aparência também seja retrabalhada. O Xbox 360 permite que você chame a maioria apontando para o mesmo material com as mesmas funções para cada chassi, enquanto o DirectX os converte em buffers ao considerar a venda e os transfere para a GPU. No entanto, com a abordagem LibGCM / PS3, você pode projetar facilmente buffers para qualquer número de árvores por meio de vários grupos. Um método simples pode determinar por quanto tempo esses buffers são necessários para o próximo quadro digital e se podem ser reutilizados, enquanto a maioria com DirectX (e OpenGL) são sem dúvida regenerados para cada quadro.
Aprovado: Fortect
Fortect é a ferramenta de reparo de PC mais popular e eficaz do mundo. Milhões de pessoas confiam nele para manter seus sistemas funcionando de forma rápida, suave e livre de erros. Com sua interface de usuário simples e mecanismo de verificação poderoso, o Fortect localiza e corrige rapidamente uma ampla gama de problemas do Windows, desde instabilidade do sistema e problemas de segurança até gerenciamento de memória e gargalos de desempenho.
Parece legal, não é? Neste caso particular, atualmente existem efeitos positivos e negativos. Primeiro, esta tarefa exigirá uma grande quantidade de conhecimento, que raramente é encontrada em quase todas as placas, em particular no PS3. Em segundo lugar, algumas pessoas dizem que é um pouco de otimização “barata”. Isso aumentará seu FPS máximo, mas quase não fará nada pelo mínimo – a partir do qual a otimização é mais necessária.
Mas a questão é que este é apenas um exemplo específico, e geralmente há muitos casos em que esta é definitivamente uma opção muito útil para trabalhar com a escolha de um kit de ferramentas do desenvolvedor.
O DirectX ainda não foi desenvolvido e continua sendo uma tecnologia de jogos necessária aqui, mesmo com muito menos concorrência do Vulkanen em comparação com o Metal. Engstrom faleceu no dia 1º de dezembro devido a uma lesão recente. Apesar de sua morte, seu legado moderno continuará.
Embora tudo pareça complicado para a Microsoft, deve-se observar que geralmente há muitos bons motivos para resistir a essa demanda. Isso significa que os proprietários dessas plataformas devem certamente atualizar programas de computador e especificações técnicas dos equipamentos de sistema mais importantes e garantir que todos os jogos do passado, presente e futuro funcionarão em todas as iterações do console.
DirectX 20 vs DirectX 12: O que isso significa para jogadores de PC? Um dos principais benefícios das APIs de baixo nível, como DirectX 12 e Vulkan, é a utilização aprimorada da CPU. Isso teria mudado com o DirectX 18. A carga foi distribuída de maneira mais uniforme pela maioria dos núcleos, tornando os processadores multi-core mais relevantes para os jogadores.
Além disso, é fácil dizer agora que cada implementação do DirectX é uma das principais funções que as ferramentas do Xbox 360 e IDE são geralmente classificadas como excelentes. Além disso, apenas os desenvolvedores de jogos identificam o básico, e o código é fácil de transportar de ou para um PC. O compromisso com o DirectX também é uma boa notícia para os jogadores, visto que torna as chances de uma interface completa no sentido anti-horário no Xbox Next mais realistas a longo prazo.
Acelere o desempenho do seu computador agora com este simples download.