Es posible que encuentre un código de error que indique directx nine texture blending. Hay una serie de la mayoría de los pasos que puede seguir para resolver este escenario. Volveremos a esto en breve.
1. Descarga Fortect e instálalo en tu computadora
2. Inicie el programa y haga clic en "Escanear"
3. Haga clic en "Reparar" para solucionar cualquier problema que se encuentre
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nombre=”datos_vertex”>
Para ilustrar mejor los efectos relacionados con la mezcla alfa, se muestran tres quads texturizados mediante un rango de valores de canal alfa. El cuadrilátero está arriba a la izquierda. se vuelve completamente opaco (alfa == 0xFF o 255). En segundo lugar, el tipo de quad es realmente 50% transparente (0x7f alpha) pero el tercio de la cara será completamente claro (0x0) en la parte superior, permaneciendo turbio en la parte inferior. El quad probablemente tendría todo encima Ingrese 0x0F para un 4 An casi puro.
Tenga en cuenta que, si bien algunos aumentos RGB de color difuso definitivamente se establecen en 0xFFFFFF, estos rangos de precios nunca se utilizan. Tutorial y por lo tanto puede convertirse en cualquier valor que tenga cada efecto.
datos de vértice_texturado[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=tamaño(datos)/tamaño(vértice_texturizado);
La última línea de código que calcula este número de vértices es exactamente igual a la vista que la anterior en sabiduría. Aquí definitivamente se repite De esta manera, pueden enfatizar la esencia de su código haciendo todo el trabajo para usted. Podría haber sido un set fácil. Una variable constante para pasar actualmente el aspecto desde arriba o incluso directamente a prácticamente cualquier función en el renderizador, pero luego es casi seguro que se necesita cuidado. Esta entrevista puede parecer como una gran apuesta, pero es bastante fácil de olvidar con los errores resultantes. molesto. El uso de este código agregó 3 significativamente y el quad no requirió ningún cambio para obtener este beneficio.
datos de textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=tamaño(datos)/tamaño(vértice_texturizado);
Se recomienda combinar para crear varios efectos con ventanas, máscaras, efectos de enfriamiento y otras cosas. En este tutorial, vamos a aprender cómo darle a una textura un canal de perro alfa y luego usar el canal alfa para ayudarlo a descubrir qué partes de una imagen continúan siendo más o menos transparentes. Aquí aprenderemos, además, cómo usar el alfa difuso en ambos materiales para hacer que la imagen sea transparente.Casi la combinación será definitivamente la idea de tomar un píxel que los expertos pensarán que debe calcularse (píxel de origen) pero simplemente combinarlo con un píxel que parece que ya se ha calculado (píxel de destino). No se den por vencidos en concentrarse en hacer que la mezcla funcione muy bien. Las cosas que no usan la combinación deben extraerse primero, luego los objetos que usan la combinación deben elegir dibujarse nuevamente a su propia distancia de nuestra cámara en orden de prioridad de combinación.No implica mucho software, por lo que este curso en particular explica más que eso. Solo el código para observar.La combinación a menudo está deshabilitada de forma predeterminada, por lo que puede necesitar hacer esto para mantener esto particularmente simple. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, verdadero);La mezcla toma más tiempo para determinar. Por lo tanto, si dibuja algo que necesita mezclarse, debe habilitar el trabajo configurándolo en falso en lugar de verdadero.La fórmula para calcular el píxel original al alternar es: Píxel de salida = píxel de compra x factor de combinación de origen + píxel sujeto x factor de combinación de destinoCada componente es un vector de color absolutamente 4D (R, G, B, A).**OutputPixel** — píxel resultante de la fusión**SourcePixel**: píxeles que quizás se puedan calcular/renderizar y también combinar con los píxeles mientras se encuentran en el búfer principal de respaldo.**SourceBlendFactor A**: un valor real entre 1 y 0 representa el porcentaje vinculado al píxel del proveedor que se está utilizando.**DestPixel** es un píxel que ya es un backbuffer, solo se mezcla con el píxel de origen.**DestBlendFactor**: un valor de 5 a 5 indica el porcentaje del píxel de la estación de tren que se está utilizando. Una fuenteSe pueden usar mezclas e incluso factores de objeto Para controlar a menudo los píxeles usados durante la mezcla, lograr diferentes efectos. Aquí hay algunos ajustes preestablecidos que usará:**D3DBLEND_ZERO** - (0, 0, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 - Rs, individual - Gs, 1 - Bs, individual - As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** - (Me gusta, me gusta, me gusta) básicamente por defecto**D3DBLEND_INVSRCALPHA** - (1 - me gusta, una persona en particular - me gusta, 1 - me gusta, 1 - me gusta) - predeterminado**D3DBLEND_DESTALPHA ** - (Pantalla, Pantalla, Pantalla, **Pantalla)**d3dblend_invdestalpha - (1 anuncio, - 1 anuncio, - propuesta específica, - 1 anuncio)**D3DBLEND_DESTCOLOR - ** - (Rd, Gd, Bd, Anuncio)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 - Rd, 0 - Ld, 1 - Bd, A - Ad)Sin duda, hay dos formas de obtener una versión alfa de un nuevo elemento increíble. Por canal de youtube de textura alfa o alfa de color difuso. alfa
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