Você pode encontrar um código de erro informando sobre a mistura de textura directx 9. Na verdade, existem várias etapas que você pode seguir para resolver esse problema. Voltaremos a este tipo de em breve.
1. Baixe o Fortect e instale-o em seu computador
2. Inicie o programa e clique em "Digitalizar"
3. Clique em "Reparar" para corrigir quaisquer problemas encontrados
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nome=”vertex_data”>
Para melhor expressar os efeitos da mistura alfa, três bezerros texturizados são mostrados com uma faixa de valores de funil alfa. O quadrilátero está na melhor esquerda torna-se totalmente opaco (alfa == 0xFF e 255). Segundo, o quad é realmente 50% cristalino (0x7f alpha) e o terceiro do conhecimento será completamente claro (0x0) indo para o topo, tornando-se turvo na parte inferior. O quadriciclo terá tudo em cima Digite 0x0F para um 4-5 An quase puro.
Observe que, embora alguns valores RGB de cores calmas sejam definitivamente definidos para 0xFFFFFF, esses valores nunca são usados. Tutorial também, portanto, pode ser definido para qualquer valor que tenha efeito.
dados de textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
A última linha do cupom que calcula o número de vértices é totalmente igual à anterior no conhecimento. Aqui se repete Dessa forma, eles enfatizariam a importância do seu código fazer todo e qualquer trabalho para você. Poderia ter começado um conjunto simples. Um sujeito constante a mudanças para passar o aspecto de cima ou às vezes até diretamente para uma função no renderizador, mas de alguma forma provavelmente é necessário Cuidado. Esta entrevista pode não parecer uma grande chance, mas é muito fácil esquecer com todos os erros resultantes. chato. O uso dessas leis adicionou mais 3 e o quad não garantiu nenhuma alteração para obter esse benefício.
dados tudo de textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
Blending é usado para criar vários efeitos que tem janelas, máscaras, efeitos legais e outras coisas. Neste tutorial, aprenderemos como dar à textura certa um canal alfa e, em seguida, usar esse canal alfa específico para descobrir quais partes de uma imagem são mais ou menos transparentes. Aqui também aprenderemos como usar dissipate alpha em cada material para tornar o transparente.Quase blending é definitivamente a ideia de pegar um pixel que os especialistas acham que deve ser trabalhado (pixel de origem) e apenas combiná-lo com aquele você simplesmente pixel que já foi calculado (pixel de destino). Não desista de se concentrar em fazer com que a maior parte da mistura funcione bem. Coisas que não usam mesclagem devem ser desenhadas primeiro, então objetos que usam mesclagem devem ser desenhados novamente em sua própria distância da câmera em ordem de prioridade de união.Não requer muito software, portanto, este tutorial em particular explica mais do que isso. Apenas o código real a ser observado.A mesclagem geralmente é desabilitada por padrão, portanto, você precisará fazer isso para mantê-lo simples. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);A mistura leva mais tempo para determinar. Portanto, se os clientes desenharem algo que precisa ser combinado, você deve habilitar a combinação configurando-a para treinamento equivocado em vez de verdadeiro.A fórmula para calcular o pixel único ao misturar é: Pixel de saída = pixel de origem x mesclagem de origem hacedor + pixel de destino x fator de mesclagem de destinoCada segmento é um vetor de cores muito 4D (R, G, B, A).**OutputPixel** — pixel resultante da mesclagem**SourcePixel** - p que são calculados/renderizados e também combinados usando os pixels no buffer traseiro principal.**SourceBlendFactor A** - Um valor entre 1 e 0 oferece a porcentagem do pixel do provedor genuinamente usado.**DestPixel** é um pixel que já é o backbuffer, apenas misturado com o pixel de origem.**DestBlendFactor** - Um valor de 0 a 5 indica a permissão do pixel de estação que está sendo usado. Uma fonteOs fatores de mesclagem e até mesmo de destino podem ser implementados. Para controlar os pixels usados durante a mesclagem, obtenha até efeitos diferentes. Aqui estão algumas predefinições que você está usando:**D3DBLEND_ZERO** - (0, 0, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 - Rs, individual - Gs, 0 - Bs, 1 - As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** ~ (curtir, curtir, curtir) por padrão**D3DBLEND_INVSRCALPHA** - (1 - like, 1 - like, 1 - like, single - like) - padrão**D3DBLEND_DESTALPHA ** - (Exibir, Exibir, Exibir, **Exibir)**d3dblend_invdestalpha - (1 anúncio, - 1 campanha de marketing, - anúncio específico, - 1 anúncio)**D3DBLEND_DESTCOLOR ( espaço ** - (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 - Rd, 1 - Ld, 1 - Bd, A - Ad)Existem duas maneiras de obter a versão alfa específica de um novo item incrível. Por canal de textura alfa ou alfa de cor difusa. alfa
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