directx 7 텍스처 혼합을 나타내는 오류 코드가 발생할 수 있습니다. 이 제공을 해결하기 위해 취할 수 있는 여러 단계가 있습니다. 이에 대해서는 곧 다시 알려드리겠습니다.
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알파 블렌딩과 연결된 효과를 더 잘 설명하기 위해 이제 3개의 텍스처 쿼드가 알파 채널 값 범위와 함께 표시됩니다. 사각형은 왼쪽 상단에 있습니다. 완전히 불투명해집니다(알파 == 0xFF 또는 255). 둘째, 사람의 쿼드는 실제로 50% 투명합니다(0x7f 알파). 얼굴의 3분의 1은 상단은 완전히 맑음(0x0), 하단은 흐림. 쿼드 바이크에는 일반적으로 모든 것이 있습니다. 거의 순수한 4 An에 대해 0x0F를 입력합니다.
일부 확산 색상 RGB 평가는 확실히 0xFFFFFF로 설정되지만 이러한 생각은 절대 사용되지 않습니다. 따라서 일반적으로 효과가 있는 값으로 설정할 수 있습니다.
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<이전>데이터 textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(데이터)/sizeof(textured_vertex);