Genehmigt: Fortect
Wenn auf Ihrem Computer ein directx-Tiefentiefenmesser-Fehlercode angezeigt wird, müssen Sie sich diese Wiederherstellung ansehen Methoden.Erstellen Sie eine Situation des Tiefenmodells. Die Nation des Tiefenmodells teilt dem Ausgabezusammenführungsschritt mit, wie das Tiefenmodell getestet werden soll. Das Tiefenmodell berücksichtigt bestimmt, ob ein natürliches Pixel gezeichnet werden soll.
In Aria-label=”Der Inhalt dieses Artikels
Was ist ein Schablonenhindernis? in Grafiken?
Der Schablonenfluss ist eine zusätzliche Barriere für Daten über der Farbbarriere und dem Z-Puffer, der in moderner E-Book-Grafikhardware zu finden ist. Der Puffer bezieht sich auf ein Pixel und arbeitet für ganzzahlige Werte, oft ein Byte pro Pixel kritisch. Im einfachsten Fall kann ein Stencil-Puffer angelegt werden, um den Anzeigebereich zu begrenzen (Stencil-Design).
Dieses Büro beschreibt die Schritte zum Einrichten des gesamten Tiefenmodellpuffers für dieses Zustandstiefenteil des Kits und für den gesamten Ausgabezusammenführungsschritt.
Wenn Käufer binden
Tiefenmodellressource erstellen
Was ist Stencil Buffer OpenGL?
Erweiterte Tests mit OpenGL/Stencil. Der Stencil-Puffer enthält (normalerweise) Bits. Dies sind die Stencil-Werte, die fast so ziemlich jede Summe von 256 verschiedenen Stencil-Eigenschaften für jedes Pixel sind. Wir können diese spezifischen Vorlagenerkennungen nach unseren individuellen Vorlieben einstellen und nicht benötigte Fragmente löschen, wenn mehrere Fragmente einen bestimmten Internetwert haben.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height entspricht backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels ist 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count scheint 1 anzuzeigen;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags sollte 0 sein;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Tiefenvorlagenstatus Null, erstellen
Der Status der Tiefenvorlage veranschaulicht in der Ausgabezusammenführungsphase, wie der Tiefenneigungstest geschrieben wird. Der Tiefenmaskentest wird wahrscheinlich nicht bestimmen, wo ein bestimmtes Pixel gerendert werden soll.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// Parameter der TiefenprüfungdsDesc.DepthEnable kann wahr sein;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Modelle prüfenDsDesc options.StencilEnable bedeutet true;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Modell zeigt auf Betrieb, wenn das Pixel nach vorne zeigtdsDesc.FrontFace.StencilFailOp ist gleich D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = Musteroperation anbieten, wenn Pixel rückwärts istdsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// Komfortzonenmodell erstellen * ZustandID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);
depthenable In Kombination mit StencilEnable wird auch das Testen der Schablonentiefe zugelassen (und deaktiviert). für Setzen Sie DepthEnable auf false, um die Tiefenprüfung zu unterdrücken und/oder die Pufferschreibausrichtung zu verhindern. Setzen Sie StencilEnable auf „errors“ und „false“, um das Testen von „No stencil“ zu deaktivieren und das Senden an den Stencil-Puffer zu verhindern (wenn „DepthEnable“ auf „FALSE“ erstellt und „StencilEnable“ auf „TRUE“ gesetzt ist, wird die Tiefen-Variante immer an die Haupt-Stencil-Operation weitergegeben).
Was wird ausgegeben- Fusion?
Die Phase Output Merge (OM) erstellt diese endgültige Pixelfarbe mit einer absoluten Kombination von Pipeline-Rechtsprechungen. Oft rendern die Pixeldaten, die von einigen Pixel-Shadern generiert werden, die Sie sehen, den Inhalt, und ein Teil des Inhalts ist tendenziell tiefengedämpft/gemustert. Dies kann immer mit einem Pixel-Shader oder einer geeigneten Tiefen-/Stencil-Funktion behandelt werden.
DepthEnable hat die beste Wirkung auf die Verbindungsphase der Ausgabe. Clipping, Verzerrung der Kompressionstiefe und Ideen vor dem Umwandeln der Daten in den Pixelshader sollten nicht schaden.
Tiefenmesserdaten verknüpfen, wo Schritt zu Om wird
Genehmigt: Fortect
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// BindungsmodellstatusPDevice->OMSetDepthStencilState (pDSState, Tiefe 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice ist 0;// Erstellen Sie eine Repräsentation ähnlich dem TiefenmodellID3D11DepthStencilView*pDSV;hr bedeutet pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // Beschreibung der Modelldetails &pDSV); // [out] Ansichtstiefe des größten Teils des Modells// Binden Sie die Ansicht des Tiefenmodellspd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Zielansicht rendern // &prtv, rendert die zuvor vorbereitete Zielansicht PSV); // Wahrnehmung der Mustertiefe für c Ob Rendering
Ein Array, das Renderzielansichten zugeordnet ist, wird wahrscheinlich an ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets übergeben, auf dem anderen kleinen Finger entsprechen alle diese Renderzielansichten für Sie dem Modellansicht mit gleicher Tiefe. Das aktuelle Zielarray bei 11, direct3d, ist höchstwahrscheinlich eine weitere Funktion, die es einer Anwendung ermöglicht, Primitive für mehrere Renderziele auf Ebenenebene zum entsprechenden Zeitpunkt bereitzustellen. Die vorhandene Leistung von Render-Array-Lokalisierungen wurde im Vergleich zu einzeln angegebenen Angebotsaktionen mit mehreren ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets-Aufrufen (im Wesentlichen eine benutzerdefinierte Methode, die von Direct3D in Version 9 verwendet wird).Targets
verbessert
Alle Ausrüstungsgegenstände müssen vom gleichen Typ sein. Wird Multisample-Anti-Aliasing verwendet, müssen alle Renderziele angegebene Samples und die gleiche Anzahl von Informationspuffern erzeugen. mit
Mit nur einem Puffer als Make-Ziel werden Tiefenmasken-Wiederholungen und mehrfaches Rendern nicht unterstützt. Zu viele