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Si mantiene un código de error del multímetro directx 10 depth en su computadora, debe verificar estos métodos de recuperación.Crear un estado del tipo de modelo de profundidad. El estado del modelo de profundidad le dice que vea, el paso de combinación de salida cómo practicar la prueba a menudo del modelo de profundidad. La verificación del modelo de profundidad determina que a veces se debe dibujar un píxel natural.
En Aria-label=”El contenido de este artículo
¿Qué es el búfer de plantilla? para gráficos?
El flujo de la plantilla es una barrera de datos adicional directamente encima de la barrera de color y el búfer z descubierto en el hardware de gráficos de libros electrónicos modernos. El búfer se describe en un píxel y opera en puntos de vista enteros, a menudo un byte por píxel de profundidad. En el caso más simple, se crea un búfer de plantilla para poder limitar el área de visualización (diseño de plantilla).
Esta sección analiza los pasos para configurar el búfer de diseño de profundidad para este modelo de profundidad de estado y para lograr todo el paso de fusión de salida.
Si ata
Crear recurso de modelo de profundidad
¿Qué es generalmente el búfer de plantillas OpenGL?
Pruebas extendidas de OpenGL/Stencil. El búfer de plantilla contiene (generalmente) 8 bits. Estos son valores de plantilla, que es casi cualquier suma asociada a 256 características de plantilla diferentes por píxel. A veces podemos configurar estos valores de plantilla específicos para nuestras preferencias individuales, y podemos eliminar fragmentos guardados una vez que varios fragmentos tengan un valor de plantilla determinado.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels era 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count implica 1;descDepth.SampleDesc.Quality implica 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags es 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Estado de plantilla de profundidad cero, crear
El estado de la plantilla de profundidad muestra la fase de combinación de productividad de cómo se escribe probablemente la prueba de patrón de profundidad. Es posible que la prueba de máscara de profundidad no tenga en cuenta dónde debe terminar un píxel en particular para renderizarse.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parámetros de verificación de profundidaddsDesc.DepthEnable es verdadero;dsDesc.DepthWriteMask equivale a D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Comprobar modelosDsDesc options.StencilEnable significa verdadero;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Modelo de operación en cualquier momento que esté, el píxel está mirando hacia adelantedsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp equivale a D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = con tratamiento de patrón cuando el píxel está al revésdsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// crea el modelo de profundidad 1 . estadoID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);
deepenable Cuando se combina con StencilEnable, habilita (y deshabilita) la prueba de características de la plantilla también. para Establecer DepthEnable hacia falso para suprimir la verificación de profundidad y evitar la alineación de escritura de obstáculos. Establezca StencilEnable en false para desarmar la prueba No stencil y evitar escribir en un búfer de stencil en particular (cuando DepthEnable se establece en FALSE y StencilEnable se establece en TRUE, el entusiasmo de profundidad siempre se pasa a la operación de stencil).
Qué es la salida- fusión?
La etapa Output Merge (OM) crea ese color de píxel renderizado final creando una combinación absoluta de estados de canalización, a menudo cómo los datos de píxel generados por los sombreadores de píxeles que cualquiera ve representa el contenido y el contenido es apto para ser amortiguado en profundidad o modelado. Esto se puede manejar trabajando con un sombreador de píxeles o una función de profundidad/plantilla.
DepthEnable brinda el mejor efecto en la fase de mezcla para la salida. No debería afectar el recorte, las distorsiones de fotogramas de la profundidad de compresión y los valores antes de convertir los datos al sombreador de píxeles.
Vincular los datos del indicador de profundidad donde el paso se convierte en Om
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// Estado del tipo de modelo vinculantePDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, profundidad 1);
d3d11_ depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Formato = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice es 0;// Crear una representación del modelo más detalladoID3D11DepthStencilView*pDSV;hr significa pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // descripción profunda del modelo &pDSV); // [fuera] Ver la profundidad del modelo// Vincular la vista del modelo de profundidadpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Mostrar el objetivo en la vista // &prtv, renderizando la vista de destino, previamente preparada PSV); // Percepción de profundidad de patrón para c Si renderiza
Se puede introducir un rango asociado con las vistas de destino de representación en ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets; por otro lado, todas estas vistas de destino de representación vinculadas se ajustan a la vista de modelo de profundidad común . La matriz de destino actual dentro de 11, direct3d es probablemente una característica que permite que una aplicación represente primitivos en un par de objetivos de representación de nivel de capa al mismo tiempo. El rendimiento existente de los objetivos de la matriz de representación ha mejorado últimamente en comparación con las acciones de representación especificadas individualmente al trabajar con varias llamadas ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (básicamente, un método personalizado explotado por Direct3D en la versión 9).Objetivos
Todos los recursos deben ser del mismo tipo. used Si se usa anti-aliasing de múltiples muestras, los objetivos de renderizado completo deben producir muestras garantizadas junto con la misma cantidad de búferes de profundidad. con la ayuda de
Con solo un búfer como destino de procesamiento, los reintentos de máscara de información y múltiples destinos de procesamiento ciertamente no son compatibles. Demasiados