Approvato: Fortect
Se qualcuno ha un codice di errore dell’indicatore directx ten depth sul tuo computer, dai un’occhiata a questi metodi di ripristino .Creare una rivendicazione del modello di profondità. Il livello del modello di profondità indica al passaggio di unione dell’output come testare in modo personalizzato il modello di profondità. L’analisi del modello di profondità determina se deve esistere un pixel naturale disegnato.
In Aria-label=”Il contenuto di questo articolo
Cos’è il caricamento dello stencil nella grafica?
Il flusso dello stencil è un’ulteriore barriera per i documenti sopra la barriera dei colori e un buffer z che si trova nel moderno hardware grafico degli e-book. Il buffer si riferisce a un pixel e opera disponibile su valori interi, spesso un byte per pixel potente. Nel caso più semplice, è possibile creare un buffer stencil per limitare l’area di visualizzazione (design stencil).
Questo componente descrive i passaggi per impostare il nostro buffer del modello di profondità per questo design e stile di profondità dello stato e per l’intera fase di unione dell’output.
Se il tuo bind
Crea risorsa modello di profondità
Cos’è il buffer stencil OpenGL?
Test estesi relativi a OpenGL/Stencil. Il buffer dello stencil contiene (di solito) cinque bit. Questi sono i valori dello stencil, che è quasi una somma qualsiasi di 256 diverse caratteristiche dello stencil per ogni pixel. Possiamo impostare questi costi specifici del modello in base alle nostre preferenze individuali e possiamo eliminare i frammenti recuperati se più frammenti hanno un certo valore di stile.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height è uguale a backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels è 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count significa 1;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags è probabilmente 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Stato modello profondità zero, Crea
Lo stato degli spettacoli televisivi e dei film del modello di profondità La fase di unione dell'output di come viene scritto il Test di direzione della profondità. Il test della maschera di profondità non determinerà dove un determinato pixel deve finire per essere renderizzato.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parametri di controllo della profonditàdsDesc.DepthEnable è stato true;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Controlla i modelliDsDesc options.StencilEnable significherà true;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Modello in funzione quando il pixel è rivolto in avantidsDesc.FrontFace.StencilFailOp è uguale a D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = utilizzo dell'operazione pattern quando il pixel è indietrodsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// crea dettagli modello * statoID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);
depthenable Quando combinato con StencilEnable, crea (e disabilita) anche il test di profondità dello stencil. per Impostare DepthEnable su false per sopprimere il controllo della profondità e persino impedire l'allineamento della scrittura del buffer. Imposta StencilEnable su non true per disabilitare il test No stencil e impedire l'authoring nel buffer degli stencil (quando DepthEnable è impostato su FALSE e StencilEnable è impostato su TRUE, il livello di profondità viene sempre passato a questa operazione di stencil).
Cos'è l'output- fusione?
La fase Output Merge (OM) crea quel colore di pixel dotato finale usando una combinazione assoluta di pipeline che dice che lo farà, spesso i dati dei pixel generati da alcuni pixel shader che vedi rendono il contenuto e il mio contenuto tende a essere smorzato in profondità/modellato. Questo può essere gestito con un pixel shader o la giusta funzione depth/stencil.
DepthEnable ha l'effetto migliore sulla fase di lavoro dell'output. Non dovrebbe rovinare il ritaglio, la distorsione della profondità di compressione e accarezza prima di convertire i dati nel pixel shader.
Collega i dati del misuratore di profondità dove il passo diventa Om
Approvato: Fortect
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// Stato del modello vincolantePDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, profondità 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice è 0;// Crea una rappresentazione che coinvolga il modello di profonditàID3D11DepthStencilView*pDSV;hr significa pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Texture della zona comfort dello stencil &descDSV, // descrizione del diploma di modello &pDSV); // [out] Visualizza la profondità del modello esatto// Associa la vista del modello di profonditàpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Visualizza la destinazione del rendering // &prtv, rendendo la vista di destinazione, senza dubbio preparato PSV); // Percezione della profondità del modello per c Sia che si tratti di rendering
Un array associato alle viste di destinazione del rendering viene passato a ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, dall'altro fornire, tutte queste viste di destinazione del rendering sono conformi che avranno lo stesso modello di profondità Visualizza. L'attuale array desiderato a 11, direct3d è molto probabile che tu abbia semplicemente una funzionalità che consente a un'applicazione di lasciare primitive a più target di rendering a livello di livello in un momento equivalente. Le prestazioni esistenti dell'array di rendering su cui si concentra è stata migliorata rispetto alle azioni dell'offerta specificate individualmente con più chiamate ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (essenzialmente un metodo creato utilizzato da Direct3D nella versione 9).Targets
Tutte le indicazioni devono essere dello stesso tipo. utilizzato In caso di anti-alias multicampione, tutti i target di rendering devono produrre campioni semplici e lo stesso numero di gradi buffer. usando
Con solo un buffer come destinazione di visualizzazione, i tentativi di maschera di profondità e le rilevazioni multiple di rendering non sono supportati. Troppi