Under de senaste dagarna eller veckorna har vissa användare stött på trixformat linjefel. Detta problem uppstår på grund av ett antal faktorer. Låt oss diskutera några av dem nedan.
Godkänd: Fortect
- få modeller lästa
En triangulär remsa är en uppsättning trianglar som är synonyma tillsammans. Eftersom trianglarna är anslutna behöver en livskraftig applikation inte behöva specificera stora hörn för nästan varje triangel. För att demonstrera detta behöver de flesta bara sju hörn som pekar på nästa triangulära remsa.
Hela kroppen använder hörn v1, v2 och v3 för att riva personens första triangel; v2 och v4, v3 attraktion den andra triangeln; v3 kombinerat med v4, v5 för att rita den tredje; v4, v6, samt en även v5 för att rita den fjärde; och helt på, respektive. Observera att hörnen mellan dess andra och fjärde trianglar är i ordning; Detta för att säkerställa att alla trianglar rekommenderas medurs.
De flesta av spånskivorna överallt består av triangulära ränder. Faktum är att trekantiga snören och band kan användas. Definiera komplexa objekt på det specifika sättet för att effektivt använda minne och konserveringstid. Nästa
Koden visar hur det kommer att skapa hörn för detta träd A koltejp.
Godkänd: Fortect
Fortect är världens mest populära och effektiva PC-reparationsverktyg. Det litar på miljontals människor för att hålla sina system igång snabbt, smidigt och felfritt. Med sitt enkla användargränssnitt och kraftfulla skanningsmotor hittar och fixar Fortect snabbt ett brett utbud av Windows-problem – från systeminstabilitet och säkerhetsproblem till minneshantering och prestandaflaskhalsar.
CUSTOMVERTEX -strukturX, y, z. flyta;;Hörn CUSTOMVERTEX [] = -5,0, -5,0, 0, 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0,0, 10,0, 5,0, 0,0, 15,0, -5,0, 0,0, 20,0, 5,0, 0,0;
Föregående kodexempel visar hur denna triangel utförs i Direct3D 9 med IDirect3DDevice9 :: DrawPrimitive .
//// Vi antar att d3dDevice var giltigt// Pekare till gränssnittet IDirect3DDevice9.//d3dDevice-> DrawPrimitive (0, d3dpt_trianglestrip, 4);
Använd de bästa triangulära linjerna för att göra trianglar som förmodligen inte är anslutna till. För att skriva ner detta, ange en degenererad paj (som ska vara en triangel med nollområde) upp till triangellistan. Detta skapar ett förtroendeval mellan de två trianglarna som osannolikt kommer att visas. Om du bara vill visa den första men också den sista trianglarna från föregående exempel ändrar du vår egen toppunktsbuffert som visas här:
CUSTOMVERTEX = Hörn [] -5,0, -5,0, noll. 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0, 0, 5,0, -5,0, 0,0, urartad // triangel 10,0, 5,0, 0,0, urartad // triangel 10,0, 5,0, 0,0, 15,0, -5,0, 0,0, 20,0, 5,0, 0,0;
- 2 minuter. att läsa.
Direct3D och senare hjälp flera bastyper (eller topologier), som visas som ett resultat av D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY uppräkningstyp. Dessa typer av toppskisser fortsätter att tolkas och visas av transportören.
- Grundläggande primitiva typer
- Primitive Quarter
- Ytterligare rotationsriktning, övervakarpunktens position
- Generera flera remsor
- Relaterat ämne
Grundläggande primitiva typer
För den faktiska återgivningen av varje primitiv typ, träffa diagrammet nedan i detta avsnitt till lindningsriktning och starta vertexpositioner .
Inmatningsmonteringsfaktorn ser data från toppunktsindexbuffertarna, sammanfogar någon form av data till dessa primitiv och skickar sedan exakta poster till stadierna av transportörvisualisering. (Du kan ibland använda de flesta av ID3D11DeviceContext :: IASetPrimitiveTopology -metoderna för att ofta ange den primitiva formen för Adjacency -ingångsnivåns nivå
Alla)
Primitiva typer Direct3D 10 och högre (utom listan över ämnen) finns i två versioner: Enkel typ med grannar och primitiva typer utan grannar. Grannskapsprimitiv inkluderar några av de omgivande hörnen, medan icke-grannar primitiver innehåller endast hörnen av det målet primitiva. Exempel: Strängkatalogen Primitiv (representerad av värdet D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST) har en matchande stränglista som kommer att inkludera angränsningen (representerad av värdet D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ).
Intilliggande primitiv kan ge ytterligare information om din geometri och är bara synliga med Geometry Shader. Angränsning är användbar för geometri -skuggare som använder siluettdetektering, extrudering av mörk volym osv.
Till exempel kan du rita en triangel med en kvarts. En triangulär lista som innehåller 36 hörn (med Neighborsohm) ger en överkomlig vila med slutna primitiv. Adjacency Primitives (andra än typremsor) innehåller exakt dubbelt så många hörn som icke-adjacency Primitive Equivalent, där varje ytterligare vertex är en angränsande vertex.
Svängriktning och huvudposition
Som visas i någon av följande figurer anses huvudpunkten vara en särskild första icke-sammanhängande vertex av den gamla. Primitiv En typ kan ha flera distinkta kardinalitetshörnpunkter om varje används för en annan uråldrig. För en funktionell triangulär tejp med en närhet är de övre hörnen 0, 2, 4, osv. För en linjär remsa som omedelbart tar hänsyn till grannskapet är ändarna på hörn utan tvekan 1, jämna, 3, etc. På disken har den andra angränsande gammaldags praktiskt taget ingen mer toppunkt …
Följande bild visar ditt förvärv av hörn för alla typer som involverar primitiv som en ingångsmonterare kan producera. Symboler
Alla ovanstående illustrationer beskrivs i tabellen nedan.
Skapande av flera band
Du kan skapa flera blekningsborttagningar genom att klippa remsorna. Du kan skära ett fantastiskt hack genom att uttryckligen ringa genom att använda HLSL RestartStrip -funktionen eller genom att infoga ett oöverträffat indexvärde i indexflödet. Relevansen är -1, vilket förmodligen är 0xffffffff när man överväger 32-bitarsindex eller 0xffff för 16-bitarsindex. Index -indikerar först en fantastisk “avstängning” eller “omstart” av specifik ström för dessa band. Föregående
En cirkulär stapel var en serie anslutna trianglar av ett triangulärt formad nätverk som delar hörn för att göra upprrant användning av datorgrafikminne. De är bättre effektiva än icke-indexerade triangulära listor, men är i stort sett lika naturliga eller långsammare än indexerade triangulära formlistor.
Triangle Fan är bara en primitiv 3D -infografisk bild som sparar lagringsutrymme och också sparar bearbetningstid. Det representerar ett teorem som använder anslutna trianglar som berättar en gemensam baspunkt (i motsats till vilken triangulär remsa som för närvarande förbinder den efterföljande hörnpunkten med de två sista hörnen som används för att strukturera en triangel).
glStart (GL_TRIANGLES); glColor3f (0,1, 0,2, 0, 3); glVertex3f (0, 1, 0); glVertex3f (1, 0, 0); glVertex3f (0, 0, 0); glEnd (); Detta ger någon platta, obelysta, ostrukturerade skuggade trianglar. Du kan också hämta trianglar, rutor och polygoner genom att dramatiskt ändra marknadspriset du skickar till glBegin.