Wenn DirectX und Xbox 360 auf Ihrem Computer installiert sind, hoffen wir, dass Ihnen dieser freundliche Blogbeitrag helfen kann, dieses Problem zu beheben.
Genehmigt: Fortect
In der Konsolenversion wurde DirectX möglicherweise als Grundlage für die Konsolen-APIs Microsoft Xbox, Xbox 360 und Xbox One verwendet. Die API wurde gemeinsam von Microsoft und Nvidia entwickelt, die die benutzerdefinierte Grafikdesign-Hardware der ursprünglichen Xbox entwickelt haben.
Mir wurde immer wieder gesagt, dass Experten behaupten, dass einer der vielen Vorteile der Arbeit mit einer Konsole darin besteht, dass Sie jetzt über eine spezielle, zuverlässige Hardware verfügen, um die Arbeit zu erledigen, dass Sie “endlich das Metall schreiben” und die Kante codieren können. ” Blutungen “können” verbunden sein. Unsere Mittel legen Ihrem Freund jedoch nahe, dass dies im Grunde genommen keine Option ist, wenn es um Xbox Developers 360 geht. Microsoft wird dies nicht tolerieren.
Das Misstrauen wurde zuerst durch einen Tweet von Jim Hale von EA Vancouver entfacht, der enthüllte, dass die dreihundertsechzig-Adressierung ihrer Xenos-GPU auf dem Weg an die DirectX-API gebunden ist, die wiederum als Weg zu enormer CPU-Overhead. Hale hat dann in verschiedenen anderen Posts gepostet, dass er seine eigene API-Steuerung für die In-Ring-GPU-Steuerung vorbereitet hat, je nachdem, ob der Hauptprozessor wenig betroffen wäre.
Es wäre
„Mir gefällt das alles nicht“, fügte er rätselhaft hinzu.
Microsoft DirectX ist mit Sicherheit eine Windows-Softwaretechnologie, die entwickelt wurde, um Multimedia-Systemgeschichten wie 3D-Spiele, Grafiken, Netzwerk-Computerspiele und Sound zu verbessern. Viele Spiele- und Grafikanwendungen Sie wenden sich an eine bestimmte Version von DirectX, um tatsächlich installiert zu werden.
Laut anderen Entwicklerquellen bedeutet dies tatsächlich, dass diejenigen, die die Verwendung von Standard-APIs umgehen, zu einem vorgestellten Spiel führen, das wirklich nicht über die strengen Anforderungen von Microsoft hinausgeht, die jedes GPU-Webinar über DirectX ausführen muss. Vergleichen Sie außerdem mit der PS3, wo das Entwerfen, Schreiben eigener Befehlspuffer und die direkte Adressierung jedes RSX-Chips über sein LibGCM-System ziemlich weit die Standardmethode der Kommunikation mit Hardware sind.
Was genau bedeutet das in der Praxis? Erstens ist die CPU-Auslastung, über die wir sprechen, in vielen Situationen nicht minimal, und in einigen Fällen kann sie die tatsächliche Trennlinie zwischen fester oder nicht konstanter Frequenz sein. Allerdings bietet die PS3-ähnliche Steuerung des Sustains für Buffer viel mehr Flexibilität.
Sagen Sie
Lass uns einen anderen Wald machen. Es besteht die beste hohe Wahrscheinlichkeit, dass die meisten der gleichen Büsche von Bild zu Bild angezeigt werden, achten Sie darauf, dass sich bei einer Abweichung von 10% auch das Erscheinungsbild ändert. Mit Xbox 360 können Sie die meisten mit dem gleichen Material mit den gleichen Stellen für jedes Gehäuse aufrufen, während DirectX sie in Puffer für den Verkauf umwandelt und an die GPU überträgt. Beim LibGCM / PS3-Ansatz sollten Sie jedoch Puffer für eine beliebige Anzahl von Bäumen entlang mehrerer Gruppen entwerfen. Ein einfaches kann vielleicht feststellen, dass diese Puffer für den nächsten Modus benötigt werden und ob sie somit wiederverwendet werden können, während sie bei DirectX (und OpenGL) definitiv für jeden Frame neu generiert werden.
Genehmigt: Fortect
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Klingt cool, nicht wahr? In diesem speziellen Fall gibt es an diesem Punkt sowohl positive als auch negative Auswirkungen. Erstens, für die es eine sehr große Merkfähigkeit erfordert, die auf fast allen Videospielkonsolen, insbesondere der PS3, selten zu finden ist. Zweitens lieben es manche Leute, es eine kleine “billige” Optimierung zu nennen. Dies erhöht Ihre maximalen FPS, aber es wird mit ziemlicher Sicherheit nichts für das Minimum tun – hier ist eine Optimierung am dringendsten erforderlich.
Aber der Punkt ist, dass dies nur ihr Beispiel ist, und es gibt normalerweise viele Fälle, in denen dies definitiv eine sehr nützliche Option gegenüber der Auswahl eines Entwickler-Toolkits ist.
DirectX muss noch so entwickelt werden und bleibt derzeit eine notwendige Gaming-Technologie, auch wenn die Konkurrenz von Vulkanen im Vergleich zu Metal deutlich geringer ist. Engstrom starb am 1. Dezember an den Folgen einer kürzlichen Verletzung. Trotz seines Todes wird sein bahnbrechendes Vermächtnis fortgesetzt.
Obwohl dies alles für Microsoft ziemlich kompliziert klingt, sollte beachtet werden, dass es zweifellos viele gute Gründe gibt, sich dieser Forderung zu widersetzen. Dies bedeutet, dass die Besitzer dieser Plattformen sicherlich Computerprogramme und technische Spezifikationen aktualisieren können, deren Systemausstattung und sicherstellen, dass alle Spiele der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft an alle Iterationen der Konsole angeschlossen sind.
DirectX 20 vs DirectX 12: Was bedeutet das für PC-Spieler? Einer der Hauptvorteile von Low-Level-APIs wie DirectX 12 und Vulkan ist die verbesserte CPU-Auslastung. Dies hätte sich mit DirectX 17 geändert. Die Last wurde gleichmäßiger auf die einzigen Kerne verteilt, was Multi-Core-Prozessoren für Sie Gamer relevanter macht.
Außerdem ist es im Moment leicht zu sagen, dass diese DirectX-Implementierung eines der Hauptargumente ist, dass die Xbox 360-Tools und die IDE im Allgemeinen als ausgezeichnet bewertet werden. Darüber hinaus kennen nur Spieleentwickler bereits die Grundlagen, und der Code ist einfach, so dass er auf oder von einem PC portiert werden kann. Das DirectX-Engagement ist auch eine gute Nachricht für Spieler, sodass die Chancen auf eine vollständige Benutzeroberfläche der Xbox Next gegen den Uhrzeigersinn auf lange Sicht realistischer sind.
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