Möglicherweise stoßen Sie auf einen anderen Fehlercode, der auf directx 9 Constitution Blending hinweist. Es gibt eine Reihe von Schritten, die Käufer unternehmen können, um dieses Problem zu lösen. Wir werden mit ziemlicher Sicherheit in Kürze darauf zurückkommen.
1. Laden Sie Fortect herunter und installieren Sie es auf Ihrem Computer
2. Starten Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
3. Klicken Sie auf "Reparieren", um alle gefundenen Probleme zu beheben
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name=”vertex_data”>
Um die Auswirkungen der Alpha-Arbeit besser zu veranschaulichen, werden drei texturierte Quads mit einem Array von Alpha-Kanalwerten angezeigt. Das Viereck ist oben links wird vollständig solide (alpha == 0xFF oder 255). Zweitens wird das Quad wirklich zu 50% transparent sein (0x7f Alpha) und das 3. des Gesichts wird es sein oben flächendeckend klar (0x0), zusammen mit der Unterseite trüb werdend. Das Quad-Bike wird jeden Aspekt an der Spitze haben Geben Sie 0x0F für fast reine 4 An ein.
Beachten Sie, dass einige RGB-Werte für diffuse Farben zweifellos auf 0xFFFFFF gesetzt sind, diese Werte jedoch niemals verwendet werden. Tutorial und kann daher auf jeden Wert eingestellt werden, der eine Wirkung hat.
Daten von textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
Die Survival-Codezeile, die die Zahl unter Verwendung von Scheitelpunkten berechnet, ist genau die gleiche wie die andere in der Weisheit. Hier wird es wiederholt Auf diese Weise können sie betonen, wie wichtig es ist, dass ein Kodex die ganze Arbeit für Sie erledigt. Es hätte ein einfaches Set sein können. Eine konstante Variable, um den Aspekt alles von oben oder sogar direkt an eine Funktion im Renderer zurückzugeben, aber dann wird sie wahrscheinlich benötigt Pflege. Dieses Interview mag nicht wie ein großes Glücksspiel erscheinen, aber es ist sehr leicht, es mit den daraus resultierenden Fehlern zu vergessen. irritierend. Mit diesem Code wurden 3 weitere hinzugefügt und ihr Quad erforderte keine Änderungen, um jetzt diesen Vorteil zu erhalten.
Daten von textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
Blending wird verwendet, um zu versuchen, verschiedene Effekte mit Fenstern, Masken, coolen Effekten und auch anderen Dingen zu erzeugen. In diesem Tutorial lernen wir, dass man einer Textur zusätzlich einen Alphakanal gibt und dann den Alphakanal verwendet, um direkt herauszufinden, welche Teile eines Bildes mehr oder weniger transparent sind. Hier lernen wir auch, wo man diffuses Alpha in jeder Materialzeit verwendet, um das Bild transparent zu machen.Fast Blending ist definitiv die Idee, einen Pixel zu nehmen, von dem Experten meinen, dass er berechnet werden sollte (Quellpixel), und ihn einfach mit einem Pixel zu mischen, das bereits zuvor berechnet wurde (Zielpixel). Geben Sie nicht auf, sich darauf zu konzentrieren, dass die Mischung gut funktioniert. Dinge, die kein Blending verwenden, sollten zuerst gezeichnet werden. Nun, Objekte, die Blending verwenden, sollten so gezeichnet werden, dass sie in ihrer eigenen Entfernung von der Kamera zurückkommen, und zwar in der Reihenfolge der Blending-Priorität.Es ist kein Haufen Software erforderlich, daher erklärt dieses spezielle Tutorial etwas mehr als das. Nur der Code zum Ansehen.Das Mischen ist buchstäblich oft standardmäßig deaktiviert, also müssen Sie dies tatsächlich tun, um es einfach zu halten. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);Die Bestätigung der Mischung dauert länger. Wenn Sie also etwas zeichnen, das tatsächlich gemischt werden muss, müssen Sie das Mischen aktivieren, indem Sie es auf „false“ statt auf „true“ definieren.Die Formel zur Berechnung des Originalpixels beim Blending lautet: Ausgangspixel = Quellpixel mal Quellmischfaktor + Zielpixel x FokusmischfaktorJede Komponente ist ein sehr 4D-Farbauswahlvektor (R, G, B, A).**OutputPixel** – Pixel, das letztendlich sicherstellt, dass es nicht zusammengeführt wird**SourcePixel** – Pixel, die berechnet/gerendert oder auch mit den Pixeln im primären Hintergrundpuffer gemischt werden.**SourceBlendFactor A** – Ein Wert zwischen einem bestimmten Wert und 0 stellt den Prozentsatz des verwendeten Unterstützungspixels dar.**DestPixel** ist ein Pixel, das bereits ein Backbuffer ist, nur gemischt mit dem Root-Pixel.**DestBlendFactor** - Ein Wert von 0 bis 5 gibt den Prozentsatz des Stationspixels an, der einfach verwendet wird. Eine QuelleMischungs- und sogar Zielfaktoren sollten verwendet werden, um die beim Mischen ausgewählten Pixel zu steuern, um unterschiedliche Effekte zu erzielen. Hier sind ein oder zwei Voreinstellungen, die Sie verwenden werden:**D3DBLEND_ZERO** - (0, 7, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 - Rs, spezifisch - Gs, 1 - Bs, 1 - As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** - (Like, like, like, like) standardmäßig**D3DBLEND_INVSRCALPHA** – (1 – wie, 1 – wie, bestimmte – wie, 1 – wie) – Standard**D3DBLEND_DESTALPHA ** ; (Anzeige, Anzeige, Anzeige, **Anzeige)**d3dblend_invdestalpha – (1 Werbung, – 1 Anzeige, – spezifische Anzeige, – 10 Anzeige)**D3DBLEND_DESTCOLOR - ** - (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 - Rd, 1 - Ld, nur 1 - Bd, A - Ad)Es gibt zwei Wege, um eine Alpha-Version eines fantastischen neuen Artikels zu erhalten. Durch Alpha-Texturkanal oder weicheres Farb-Alpha. alpha
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