Si recibe un error específico de Directx 10 Geometry Shader, este tutorial está aquí para ayudarlo.
Aprobado: Fortect
El Geometry Shader es la última incorporación a las API de DX10 que brinda a los programadores la capacidad de crear de una vez por todas nuevas geometrías e interrumpir la geometría existente utilizando hardware de diseño de apariencia, lo que permite efectos más complejos como explosiones, crecimiento realista, descomposición (nueva incorporación). compré los resultados aquí :-)), etc.sin reiniciar la cuadrícula fundamental.
Lo que sucede en la etapa de sombreado de geometría en DirectX?
El paso Geometry Shader (GS) ejecuta completamente la mayor parte del código de sombreado adjunto con los vértices utilizados como información para proporcionar la capacidad de generación de vértices mencionada en el rol de salida.
Este tutorial cubre todos los conceptos básicos más importantes del uso del espacio de sombreado de geometría disponible en DX10 +. Nivel geométrico Se considera muy muy útil para renderizar sprites, vallas publicitarias y esquemas de partículas. Esta es la primera página de una sola serie de tres partes que podría centrarse en los sombreadores de geometría de vallas publicitarias pero en sistemas de bloqueo.
Cuándo en el mercado utilizar SV _ rendertargetarrayindex en geometría?
La lista de la matriz de destino de la representación. Se aplica a la salida de una persona de un sombreador de geometría y especifica cada uno de los cortes de nuestro colector del destino de procesamiento al comprender que el sombreador de píxeles dibuja el primitivo. SV_RenderTargetArrayIndex normalmente solo es válido cuando el objetivo de renderizado se considera sin duda un recurso de matriz.
El concepto de sombreado de geometría se introdujo en DX10, y la gente inicialmente planea que debería ser útil para la teselación racional (que debería ser cierta), pero más útil para depender de con sistemas de partículas y renderizado de sprites. El paso de geometría se encuentra entre el vértice en combinación acompañado de los pasos del sombreador de píxeles, y su principal costumbre es crear nuevas primitivas lejos de los individuos.
¿Cómo lo manejo? ¿Error 193?
En resumen, los vértices se envían al sombreador de vértices en un obstáculo de vértice almacenado en la GPU. Una llamada de arrastrar y colocar realizada en la API envía cualquier fuente de búfer de vértice a la canalización. Cada vértice va primero a un sombreador de vértices, donde los consumidores se transforman según sea necesario y los datos del vértice de la mascota se modifican (según sea necesario). Después de que los vértices específicos son procesados y devueltos por este sombreador de vértices, y se combinan en primitivas en esa configuración paso a paso de su API. El tipo de antiguo creado inicialmente a partir de vértices que cruzan la parte superior vinculada con un obstáculo depende de la topología especificada, incluida la primitiva (puntos, líneas y triángulos). mientras que en píxeles) antes de que alcancen su nivel de sombreado de píxeles, finalmente se dibujan en la pantalla.
El Sombreador Geométrico (GS) es una capa de sombreador adicional muy razonable que combina el sombreador de vértices y las primitivas de capa de ensamblaje simplemente, o simplemente recubrimientos de sombreadores de píxeles adicionales entre vértices (en un nivel alto vista). las primitivas que dejan el sombreador de vértices entran en la fase de construcción anterior, después de lo cual se mueven a algún tipo de fase de visualización de pantalla específica (Figura 1a). Cuando GS está presente, los vértices se envían inicialmente directamente desde el vértice al sombreador GS antes de que se complete el ensamblaje primitivo. GS acepta un primitivo completamente nuevo como sabiduría, uno completamente nuevo; representa el número entre vértices que GS recibe de un sombreador de vértices, persistente por un conjunto de topología primitiva. Si nuestra topología está definida en puntos, GS podría tomar solo un vértice, al mismo tiempo, un período de tiempo en Time GS aceptará 2 o varios vértices para líneas y triángulos. GS luego usa sus datos de vértice actuales asociados con las primitivas de entrada para que usted cree otras nuevas, cuyos vértices forman exactamente algunas primitivas nuevas. Estos vértices recién inventados son producidos por el GS como una secuencia detrás de los vértices y enviados como una primitiva en la etapa de ayuda a construir antes de pasar finalmente por la dirección (Figura 1b). Por lo tanto, GS toma la entrada aunque primitiva completa y también genera primitivas completas como una lista de vértices específica.
Ahora no parece muy interesante enviar primitivas a GS principalmente para salida, pero dado que GS puede generar muchas primitivas de un solo medieval, se vuelve mucho más útil. Esto significa que también podemos colocar un triángulo en nuestro GS para obtener 4 triángulos (que es la base para crear una teselación básica con un sombreador de geometría definida específica, ver Figura 2). En GS, no habría correlación entre la primitiva de recomendaciones y la primitiva de salida, por lo que podría poner la cadena junto a los triángulos de capacidad. En este p En el tutorial, por lo general, explora el uso de For gs al representar objetos sprites, ya que este es un ejemplo simple para validar los beneficios de GS. Un sprite es el mejor quad con textura bidimensional que se muestra en un nuevo espacio de pantalla actual (espacio de clip sin interrupciones), por lo que la idea de que el software siempre esté alineado con la pantalla de la computadora. Los sprites se utilizan a menudo al renderizar juegos, mientras que el texto, los cursores y una GUI.
Aprobado: Fortect
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Hablemos un poco sobre los sprites antes de pasar al sombreador de geometría. Mencionado porque hasta el último sprite es solo un quad texturizado. Los sprites que apuntan a diferentes tamaños y posiciones generalmente se controlan mediante conjuntos específicos de valores, la posición del punto de anclaje y también las dimensiones del sprite. La idea de un ancla es literalmente un punto en un sprite, que en switch se usa para posicionarlo, y un tamaño específico se refiere al tamaño y tamaño pertenecientes al sprite. El objetivo de anclaje más comúnmente utilizado para los sprites es el vértice superior izquierdo, simplemente porque es un cuadrilátero (ver Figura 3a). Por lo tanto, para sus muñecas más básicas, los humanos necesitamos dos pares de valores, y los sprites de renderizado están en el espacio de la televisión, estas vistas son bidimensionales (x, y) pero se ejecutan en píxeles. Por ejemplo, si nos encantaría un banner con un tamaño de 2cientos × 100 píxeles en el medio, decidimos poner 1024 × 768. El punto del tornillo definitivamente será 412 píxeles, a 0 píxeles de circunferencia y altura será 200 píxeles o incluso 100 píxeles. La mayoría de los sprites suelen crear beneficios adicionales, como la marca de opacidad en orden a pero también z (valor de pseudo profundidad). En este estilo, la estructura básica del sprite puede definirse, como se muestra en la Figura 3b. Ahora el elemento debe tenerse en cuenta porque, como recordará, dije que los sprites están posicionados para inyectar valores de píxeles, en realidad estaban ubicados en el espacio de corte), pero hablaremos de eso más adelante. Por ahora, tenga en cuenta que las coincidencias finales que se enviarán a la canalización se vuelven necesarias para un espacio de clip consistente. Entonces
¿Cómo puedo solucionarlo? ¿El error 193% 1 no es una aplicación Win32 válida?
Bien, motivemos ahora para traer esta estructura de regreso. Por lo general, probablemente necesitaremos dos triángulos para realmente hacer un cuadrilátero a, useBy creando un latido triangular para reducir el número real de vértices esencial. Nuevamente, esto significa que tenemos que renderizar sus cuartos vértices actuales para cada sprite. Cada vértice abarca la posición del espacio de recorte 2D; doble. Las coordenadas de textura y los rasgos de sprite más importantes, como la opacidad y el orden z. Suponiendo que se usen números de sujetos flotantes, cada vértice usará casi realmente 24 bytes de memoria, y cada sprite individual en particular requerirá 96 bytes de memoria. Entonces, la GUI promedio tendrá muchos sprites, pero también digamos que la GUI promedio usa miles de sprites. Esto significa que cada marco de la GUI puede manejar 9.375 KB para que pueda enviar la GPU desde la selección varias veces. La transferencia de datos en el bus PCIE es bastante lenta, por lo que una parte más lenta de los datos transferidos por el marco ayudará a mejorar el rendimiento. Por supuesto, no se recomienda 9KB, pero tenga en cuenta el hecho de que los expertos afirman que los sistemas de voluntad Las partículas generalmente se representan con símbolos (que pueden ser como sprites, donde son simplemente cuadrículas desiguales) y cuadrículas. “Un emisor de partículas puede estar a cargo de esto. unas pocas pueden ser un gran número de partículas. En tales circunstancias, los costos de almacenamiento aumentan. Además, cuesta muchos activos crear vértices de drogas en el marco de cada sprite del procesador.
Ahora que los expertos afirman que sabemos que podemos cultivar algunas primitivas originales a partir de las que se encuentran comúnmente en GS, podemos usar esto para su ventaja y ganar el rectángulo dentro del límite de GS. Ahora, posteriormente, nos gustaría enviar nuestro programa de sprites directamente a GS y renderizar los 2 triángulos de botella. Bueno, ya sabes estas cosas, ¡podemos hacerlo! Los vértices deben ser estructuras, por lo que vamos a diseñar un vértice para cada estructura de sprite individual que se completará con todos los datos de sprite requeridos. ¿Qué uso del indicador de datos deberíamos enviar a alguna SG? Bueno, pero el punto de la columna vertebral, las dimensiones y todas las villas del sprite. Las coordenadas de textura mGS se pueden calcular un poco más como se publicará más adelante. Nuestros sprites ahora deberían tener 24 bytes (¡75% de tratamiento!).
Pero, ¿cómo empezar a recuperar esos vértices en la tubería para que GS sea el mejor para obtener detalles de un solo objeto? Entonces, ¿qué primitiva disponible en la Tierra usa solo un vértice? Punto. Si creo una carga de vértice que contiene datos de sprites y la envío a la tubería como representante del área
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