Vous pouvez rencontrer un code d’erreur indiquant la mélange de contexte directx 9. Votre société peut prendre un certain nombre de mesures pour résoudre ce problème. Nous y reviendrons sous peu.
1. Téléchargez Fortect et installez-le sur votre ordinateur
2. Lancez le programme et cliquez sur "Scan"
3. Cliquez sur "Réparer" pour résoudre les problèmes détectés
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nom=”données_vertex”>
Pour mieux illustrer les effets de la jointure alpha, trois quads texturés sont affichés avec une variété de valeurs de canal alpha. Le quadrilatère a le haut à gauche devient entièrement solide (alpha == 0xFF ou 255). Deuxièmement, le quad est considéré comme étant réellement transparent à 50 % (0x7f alpha) et l’apparition du visage sera magnifiquement clair (0x0) en haut, devenant nuageux en bas. Le quad aura chacun sur le dessus Entrez 0x0F pour un très bon 4 An presque pur.
Notez que souvent, alors que certaines valeurs RVB de couleur diffuse sont à coup sûr définies sur 0xFFFFFF, ces valeurs ne sont jamais utilisées. Tutoriel et peut donc être défini pour vous aider toute valeur qui a un effet.
données de sommet_texturé[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
La ligne de code qui calcule le nombre de la plupart des sommets est exactement la même que le dernier nombre d’un en sagesse. Ici c’est répété De cette façon, ils peuvent souligner l’importance du code personnel qui fait tout le travail pour vous. Cela aurait pu être un simple ensemble. Une variable constante pour passer l’aspect au-delà ou même directement à une fonction dans le moteur de rendu, mais alors c’est probablement nécessaire se soucier. Cette interview peut ne pas sembler un gros pari, mais c’est très facile pour que vous oubliiez les erreurs qui en résultent. méchant. L’utilisation de ce code en a ajouté 3 de plus et un quad n’a nécessité aucune modification pour bénéficier de ce processus.
données de textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(data)/sizeof(textured_vertex);
Le mélange est utilisé pour former divers effets avec des fenêtres, des masques, des effets sympas et d’autres choses. Dans ce didacticiel, nous apprendrons comment donner à une texture un canal alpha et même utiliser le canal alpha pour trouver quelles parties d’une image sont plus ou moins transparentes. Ici, nous apprendrons également à vous demander comment utiliser l’alpha diffus dans chaque matériau pour rendre l’image transparente.Presque le mélange est définitivement toute l’idée de prendre un pixel que les experts essaient de penser devrait être calculé (pixel source) et de simplement l’administrer des stéroïdes avec un pixel qui a déjà été calculé depuis longtemps (pixel de destination). Ne renoncez pas à vous concentrer pour que le mélange fonctionne bien. Les choses qui ne peuvent pas utiliser le mélange doivent être dessinées en premier, et les objets qui utilisent le mélange doivent être dessinés plus à leur propre distance de la caméra dans l’ordre de priorité du mélange.Il ne nécessite pas un bon nombre de logiciels, donc ce tutoriel particulier explique cela. Juste le code à regarder.Le mélange peut être souvent désactivé par défaut, vous aurez donc besoin de le faire pour rester simple. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, vrai);Le mélange prend plus de temps à évaluer. Par conséquent, si vous dessinez quelque chose qui doit être mélangé, vous devez activer le mélange en le définissant sur faux au lieu de vrai.La formule due au calcul du pixel d’origine lors du mélange est : Pixel de sortie = pixel source un facteur de mélange source + pixel cible x facteur de mélange particulierChaque composante est un vecteur de choix de couleurs très 4D (R, G, B, A).**OutputPixel** – pixel menant à la fusion**SourcePixel** – pixels qui sont calculés/rendus ainsi qu’un également mélangé avec les pixels dans le très important tampon de retour.**SourceBlendFactor A** – Une valeur comprise entre un particulier et 0 représente le pourcentage du pixel partenaire utilisé.**DestPixel** est un pixel qui est simplement déjà un backbuffer, juste mélangé avec le pixel d’origine.**DestBlendFactor** – Une valeur comprise entre 0 et quelques indique le pourcentage du pixel de la station utilisé. Une sourceLe mélange et même les facteurs cibles doivent pouvoir être utilisés. Pour contrôler les pixels créés lors du mélange, obtenez différents effets. Voici les préréglages sélectionnés que vous utiliserez :**D3DBLEND_ZERO** – (0, 3, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 – Rs, guy – Gs, 1 – Bs, 1 – As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** – (J’aime, j’aime, j’aime, j’aime) tout par défaut**D3DBLEND_INVSRCALPHA** – (1 – comme, 1 – comme, un seul – comme, 1 – comme) – par défaut**D3DBLEND_DESTALPHA ** par (Affichage, Affichage, Affichage, **Affichage)**d3dblend_invdestalpha – (1 proposition, – 1 annonce, – annonce spécifique, – une annonce particulière)**D3DBLEND_DESTCOLOR – ** – (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 – Rd, 1 – Ld, une personne spécifique – Bd, A – Ad)Il existe deux moyens d’obtenir une version alpha d’un nouvel élément calme. Par canal de texture alpha ou alpha de couleur calme. Alpha
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