Approuvé : Fortect
Si vous avez un code d’erreur de jauge directx dix profondeur sur votre appareil informatique mobile, vous devriez consulter ces méthodes de récupération .Créez une sorte d’état du modèle de profondeur. L’état de modèle plus détaillé indique à l’étape de fusion de sortie par quelle méthode s’exercer à tester le modèle de profondeur. La vérification du modèle de détail détermine si un pixel naturel doit être dessiné.
Dans Aria-label=”Le contenu de cet article
Ce qui est littéralement pochoir tampon dans les graphiques ?
Le flux de stencil est une barrière de données supplémentaire substantielle au-dessus de la barrière de coloration et du tampon z que l’on trouve dans le matériel vidéo moderne des livres électroniques. Le tampon fait référence à un pixel fonctionne également sur des valeurs entières, souvent d’un octet concernant un pixel de profondeur. Dans le cas le plus simple, votre propre stencil buffer est créé pour limiter la place d’affichage (stencil design).
Cette section décrit les étapes d’installation de la mémoire tampon du modèle de profondeur pour ce modèle de profondeur de ville et pour l’ensemble de l’étape de consolidation de la sortie.
Si vous vous liez
Créer une ressource de modèle de profondeur
Qu’est-ce que le tampon de gabarit OpenGL ?
Tests étendus d’OpenGL/Stencil. Le tampon de stencil est équipé de (généralement) 8 bits. Ce sont les valeurs de stencil, qui doivent être presque n’importe quelle somme de 256 capacités de stencil différentes par pixel. Nous pouvons définir ces valeurs de modèle spécifiques selon nos préférences individuelles, et nous pourrions éventuellement supprimer des fragments enregistrés si plusieurs fragments ont une certaine valeur de modèle.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null ;d3d11_texture2d_desc = descDepth ;descDepth.Width est égal à backBufferSurfaceDesc.Width ;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height ;descDepth.MipLevels vaut 1 ;descDepth.ArraySize = 1 ;descDepth.Format signifie pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat ;descDepth.SampleDesc.Count implique 1 ;descDepth.SampleDesc.Quality = 0 ;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT ;descDepth.BindFlags implique D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL ;descDepth.CPUAccessFlags est 0 ;descDepth.MiscFlags 0 ;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
État du modèle de profondeur zéro, créer
L’état du modèle de hauteur montre la phase de fusion de sortie de la manière précise dont le test de modèle de profondeur est écrit. Le test de masque de profondeur peut ne pas déterminer où un pixel respecté doit finir par être rendu.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc ;// paramètres d'argent de profondeurdsDesc.DepthEnable est vrai ;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL ;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS ;// Vérifier les modèlesDsDesc options.StencilEnable implique true ;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF ;dsDesc.StencilWriteMask est égal à 0xFF ;// Modèle de fonctionnement lorsque le pixel regarde vers l'avantdsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR ;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS ;// = avec opération de modèle lorsque le pixel est considéré comme en arrièredsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR ;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP ;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS ;// crée un modèle de profondeur * étatID3D11DepthStencilState pDSState ;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, Dans &pdsstate);
depthenable Lorsqu’il est combiné avec StencilEnable, active (et désactive) le test de profondeur de stencil comme excellent. pour Set DepthEnable sur false pour supprimer la vérification de l’intensité et empêcher l’alignement de l’écriture dans la mémoire tampon. Définissez StencilEnable sur false pour désactiver le test Aucun gabarit n’empêche également l’écriture dans le tampon de gabarit (lorsque DepthEnable est défini sur FALSE et StencilEnable est défini sur TRUE, la saveur de profondeur est toujours transmise à l’opération de gabarit).
Ce qui est probablement affiché -fusion ?
L’étape de fusion de sortie (OM) crée cette finition de la couleur des pixels rendus à l’aide d’une combinaison absolue impliquant des états de pipeline, souvent les données de pixels générées ainsi que les shaders de pixels que vous voyez rendent le contenu écrit et le contenu a tendance à être atténué/modifié en profondeur. Cela peut être géré avec un pixel shader ou simplement une fonction de profondeur/pochoir.
DepthEnable a le meilleur effet concernant la phase de fusion de la sortie. Cela ne devrait pas affecter l’écrêtage, la distorsion de la profondeur de compression en plus des valeurs avant de convertir les données souvent en pixel shader.
Lier les données de jauge de profondeur où le pas devient Om
Approuvé : Fortect
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// Statut du modèle de liaisonPDevice-> OMSetDepthStencilState(pDSState, profondeur 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv ;descdsv.Format est égal à DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT ;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D ;descDSV.Texture2D.MipSlice vaut 0 ;// Créez votre représentation du modèle de profondeurID3D11ProfondeurStencilView*pDSV ;hr signifie pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // description de la profondeur du véhicule &pDSV); // [out] Profondeur de vue concernant le modèle// Lier la vue du modèle de profondeurpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( you, // Render target view // &prtv, rendant la vue voulue, préalablement préparée PSV); // Perception de la profondeur du motif comme pour c Si le rendu
Un tableau associé aux vues de sujet de rendu peut être passé à ID3D11DeviceContext : :OMSetRenderTargets, d’autre part, tous ces commentaires de cible de rendu sont conformes au même modèle de profondeur voir. Le tableau cible actuel à 11, direct3d est en règle générale probablement une fonctionnalité qui permet à une application de restituer des primitives vers plusieurs cibles de rendu au niveau de la couche à la fois. Les performances existantes des cibles de tableau actuelles ont été améliorées par rapport aux actions de rendu vraiment spécifiées avec plusieurs appels téléphoniques ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets (essentiellement une méthode personnalisée utilisée par Direct3D dans le type 9).Targets
Toutes les ressources doivent appartenir à la même sélection. utilisé Si l’anticrénelage multi-échantillons, toutes les cibles de rendu doivent produire des échantillons garantis et le même nombre vers les tampons de profondeur. en utilisant
Avec juste un tampon au moyen d’une cible de rendu, les tentatives de masque de profondeur et les cibles de rendu multiples ne sont pas prises en charge. Trop la plupart