Negli ultimi giorni, alcuni utenti hanno riscontrato un errore di stripe triangolare directx. Questo problema è dovuto a una serie di fattori. Parliamone alcuni di seguito.
Approvato: Fortect
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Una striscia triangolare è davvero un insieme di triangoli collegati tra loro. Poiché spesso i triangoli sono collegati, un’applicazione pratica non ha mai bisogno di rispecificare tre vertici per quasi ciascuno e triangolo. Per dimostrarlo, hai solo bisogno di vertici di base che puntano alla prossima striscia triangolare.
Il sistema usa i vertici v1, v2 e v3 per disegnare il triangolo iniziale della persona; v2 e v4, v3 disegna il triangolo futuro; v3 combinato con v4, v5 per attrazione il terzo; v4, v6, e anche v5 come il quarto disegno; e così via, rispettivamente. Nota che i vertici tra il secondo e l’ultimo triangolo sono in ordine; Questo è positivo che tutti i triangoli siano usati in senso orario.
La maggior parte delle scene di truciolato negli oggetti sono costituite da strisce triangolari. In effetti, è possibile posizionare nastri triangolari. Definisci oggetti complessi in modo specifico con un uso efficiente della memoria e del tempo di elaborazione. Avanti
Il codice mostra come creare vertici a causa di questo albero Una striscia di carbone.
Approvato: Fortect
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Struttura CUSTOMVERTEXX, y, z flottanti;;Vertici CUSTOMVERTEX [] significa -5.0, -5.0, 0, 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0,0, 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20.0, 5.0, 0.0;
Il seguente esempio di codice illustra come questo triangolo viene reso in Direct3D utilizzando IDirect3DDevice9 :: DrawPrimitive .
//// Assumiamo che d3dDevice sia valido// Puntatore per aiutare l'interfaccia IDirect3DDevice9.//d3dDevice-> DrawPrimitive (0, d3dpt_trianglestrip, 4);
Usa le migliori strisce triangolari per creare triangoli che probabilmente non sono collegati. Per annotarlo ora, specifica un triangolo degenere (che dovrebbe essere un triangolo con area zero) attorno al catalogo dei triangoli. Questo crea una linea di fiducia tra i secondi triangoli che è improbabile che venga visualizzata. Per visualizzare solo il primo e l’ultimo triangoli che vanno dall’esempio precedente, cambia il buffer dei vertici perché mostrato qui:
CUSTOMVERTEX = Vertici [] -5.0, -5.0, zero. 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5.0, 3, 0, 5.0, -5.0, 0.0, gira // triangolo 10.0, 5.0, 0.0, degenere // triangolo 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20.0, 5.0, 0.0;
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Direct3D e versioni successive supportano diverse funzionalità di base (o topologie), che sono rappresentate come finitura del tipo di enumerazione D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY . Questi tipi di schizzi dei vertici sono interpretati e condivisibili dal trasportatore.
- Tipi primitivi di base
- Quartiere Primitivo
- Direzione di rotazione aggiuntiva, posizione del vertice della testa
- Genera più elementi
- Concetto correlato
Tipi primitivi di base
Per l’effettiva fornitura di ciascun tipo primitivo, vedere il diagramma più in basso in questa sezione su direzione di torsione e posizioni dei vertici iniziali .
Il fattore assembler di input legge i dati dai miei buffer di indice dei vertici, concatena i dati in questo tipo di primitive e quindi invia i dati alla fase di visualizzazione del trasportatore. (Puoi usare la maggior parte all’interno dei metodi ID3D11DeviceContext :: IASetPrimitiveTopology tempo per specificare spesso il tipo primitivo per il livello di assemblaggio di input Adiacenza
Tutti)
I tipi primitivi Direct3D 10 e versioni successive (ad eccezione dell’elenco degli argomenti) sono disponibili in due versioni: tipo semplice con vicini e tipi primitivi senza vicini. Le primitive di quartiere includono alcuni dei vertici circostanti, mentre le primitive non di vicinato contengono solo i vertici di quella primitiva di destinazione. Esempio: la primitiva del catalogo di stringhe (rappresentata dal valore D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST) ha una primitiva dell’elenco di stringhe corrispondente che includerà l’adiacenza (rappresentata dal valore D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ).
Le primitive adiacenti possono fornire informazioni aggiuntive sulla tua geometria e sono visibili solo con lo shader della geometria. L’adiacenza è utile per gli shader di geometria che utilizzano il rilevamento della sagoma, l’estrusione di volumi scuri, ecc.
Ad esempio, puoi disegnare un triangolo con un quarto. Una lista triangolare contenente 36 vertici (con Neighborsohm), darà un riposo conveniente con le primitive chiuse. Le primitive di adiacenza (diverse dalle strisce di tipo) contengono esattamente il doppio dei vertici dell’equivalente della primitiva non di adiacenza, dove ogni vertice aggiuntivo è un vertice adiacente.
Direzione di avvolgimento e posizione della testa
Come mostrato nella figura seguente, questo vertice di testa è considerato il primo vertice non contiguo del vecchio. Primitive Un tipo può certamente avere diversi vertici di cardinalità distinti se ciascuno è considerato usato per una primitiva diversa. Per un nastro triangolare utile con un’adiacenza, i vertici della superficie sono 0, 2, 4, 6, ecc. Per qualsiasi striscia lineare che tiene conto dell’area locale, le estremità dei vertici sono 1, veramente, 3, ecc. Su al contrario, l’altro vicino, vecchio stile, non ha praticamente alcun vertice …
La figura seguente mostra l’acquisizione all’interno dei vertici per tutti i tipi di primitive che un assemblatore di consigli può produrre. Simboli
Tutte le illustrazioni di cui sopra sono descritte nella tabella questi.
Creazione di diverse band
Puoi creare più strisce sbiancanti tagliando le strisce esatte. Puoi tagliare una tacca chiamando chiaramente usando il lavoro HLSL RestartStrip o inserendo un valore di indice insolito in tutto il flusso dell’indice. Il valore è -1, probabilmente è 0xffffffff per indici a 32 bit o forse 0xffff per indici a 16 bit. L’indice -1 indica uno “spegnimento” o “riavvio” non plausibile della corrente di quei nastri. Precedente
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Una barra circolare è una serie che include triangoli collegati di una maglia triangolare che espongono i vertici per fare un uso più efficiente della memoria grafica del computer o del laptop. Sono più efficienti delle semplici liste triangolari non indicizzate, ma di solito sono altrettanto basate su piante o più lente delle liste triangolari indicizzate.
Triangle Fan è un primitivo un modello in un’immagine infografica 3d che consente di risparmiare spazio di archiviazione e inoltre consente di risparmiare tempo di elaborazione. Descrive un teorema che utilizza triangoli collegati che condividono un vertice posteriore comune (al contrario di una striscia triangolare, esattamente che attualmente collega il vertice successivo con i due vertici precedenti utilizzati per formare un triangolo).
glStart (GL_TRIANGLES); glColor3f (0.1, 0.2, 0, 3); glVertex3f (0, 0, 0); glVertex3f (1, 0, 0); glVertex3f (0, 1, 0); gEnd (); Questo dà a qualcuno triangoli ombrosi piatti, non illuminati e non strutturati. Puoi anche prendere triangoli, quadrati e inoltre poligoni modificando drasticamente il valore che passi per aiutarti a glBegin.