La linea di codice take che calcola il numero ai vertici è esattamente la stessa di quella finale in saggezza. Qui si ripete In questo modo possono enfatizzare l’importanza del codice effettivo che fa tutto il lavoro per te. Avrebbe potuto essere un semplice set. Una variabile costante per passare l’aspetto partendo dall’alto o anche direttamente a una funzione qui nel renderer, ma probabilmente è necessaria cura. Questa intervista potrebbe non sembrare una grande scommessa, ma è molto facile dimenticarla con gli errori che ne derivano. irritante. L’utilizzo di questo codice ne ha aggiunti altri 3 e la maggior parte del quad non ha richiesto alcuna modifica per ottenere questo vantaggio.
dati da textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(dati)/sizeof(textured_vertex);
La fusione viene utilizzata per avviare vari effetti con finestre, maschere, effetti interessanti e altre cose. In questo tutorial impareremo il modo più semplice per assegnare a una trama un canale alfa e inoltre utilizzare il canale alfa per trovare su quali parti di un'immagine sono più o forse anche meno trasparenti. Qui impareremo anche esattamente come usare l'alfa diffusa in ogni materiale per rendere trasparente l'immagine.Quasi la fusione è sicuramente attualmente l'idea di prendere un pixel che gli esperti ritengono debba essere calcolato (pixel sorgente) e semplicemente ibridarlo con un pixel che è già stato calcolato (pixel di destinazione). Non rinunciare all'evidenziazione per far funzionare bene la miscela. Le cose che non utilizzeranno la fusione dovrebbero essere disegnate prima, quindi semplicemente gli oggetti che utilizzano la fusione dovrebbero essere disegnati in modo coerente alla propria distanza dalla fotocamera rispetto all'ordine di priorità di fusione.Non richiede un intero lotto di software, quindi questo particolare tutorial spiega molto di più. Solo il codice da guardare.La fusione sarà probabilmente spesso disabilitata per impostazione predefinita, quindi dovrai farlo per mantenerla semplice. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);La miscela richiede più tempo da considerare. Pertanto, se disegna qualcosa che deve essere unito, devi abilitare la fusione per facilità su false anziché su true.La formula calcolando il pixel originale durante la fusione è: Pixel di output = pixel sorgente y fattore di fusione sorgente + pixel di destinazione x fattore di fusione obiettivoOgni componente è un vettore di pigmento molto 4D (R, G, B, A).**OutputPixel** — pixel prodotti dall'unione**SourcePixel** - pixel che vengono calcolati/renderizzati ma anche miscelati con i pixel nel buffer posteriore necessario.**SourceBlendFactor A** - Un valore compreso tra un particolare e 0 rappresenta la percentuale del pixel aziendale utilizzato.**DestPixel** è un pixel che sarà già un backbuffer, appena unito al pixel ottenuto.**DestBlendFactor** - Un valore da 0 a tecniche indica la percentuale di pixel della stazione utilizzata. Una fonteÈ necessario utilizzare la fusione e persino i fattori target Per controllare i pixel sfruttati durante la fusione, ottenere effetti diversi. Ecco molti preset che utilizzerai:**D3DBLEND_ZERO** - (0, 9, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 - Rs, paziente - Gs, 1 - Bs, 1 - As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** - (Mi piace, mi piace, mi piace) creato per impostazione predefinita**D3DBLEND_INVSRCALPHA** - (1 - simile, 1 - simile, particolare - simile, 1 - simile) - predefinito**D3DBLEND_DESTALPHA ** elettronico (Display, Display, Display, **Display)**d3dblend_invdestalpha - (1 annuncio, - 1 annuncio, - annuncio specifico, - almeno un annuncio)**D3DBLEND_DESTCOLOR - ** - (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 - Rd, 1 - Ld, uno specifico - Bd, A - Ad)Esistono due metodi per ottenere una versione alfa di un nuovo oggetto vantaggioso. Con il canale della trama alfa o ammorbidisci il colore alfa. alfa
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