Se ricevi un errore Directx 10 Geometry Shader, questo tutorial è in questa pagina per aiutarti.
Approvato: Fortect
Il Geometry Shader potrebbe essere l’ultima aggiunta alle API DX10 che offre ai programmatori la possibilità di creare una geometria completamente all’avanguardia e interrompere la geometria esistente utilizzando la progettazione grafica e l’hardware di sviluppo, consentendo effetti più complessi come esplosioni, crescita realistica, decomposizione (nuovo addizione). effetti acquistati appropriati qui :-)), ecc. senza riavviare la griglia principale.
Quale posto al fase dello shader geometrico in DirectX?
Il passaggio Geometry Shader (GS) esegue completamente la politica dello shader aggiunta con i vertici utilizzati come input per fornire la capacità di generazione dei vertici menzionata nel ruolo di output.
Questo tutorial copre tutti i requisiti per l’utilizzo dello spazio dello shader geometrico disponibile per DX10 +. Livello geometrico È considerato estremamente semplice per il rendering di sprite, cartelloni pubblicitari e sistemi di particelle. Questa è la prima pagina di un numero in tre parti che potrebbe concentrarsi sugli shader della geometria dei cartelloni pubblicitari e inoltre sui sistemi di blocco.
Quando serve usare SV _ rendertargetarrayindex In geometria?
L’indice simile all’array di destinazione del rendering. Si applica alla capacità di un geometry shader e specifica la fetta dell’esattore del target di rendering su cui spesso il pixel shader disegna la primitiva. SV_RenderTargetArrayIndex è quasi sempre valido solo quando la destinazione di rendering è vista come una risorsa di matrice.
Il passaggio dello shader geometrico è stato introdotto in DX10 e le persone inizialmente pensavano che tutto dovesse essere utile per scopi di tassellazione (che richiedono essere vero), ma più utile per l’uso considerando sistemi di particelle e rendering di sprite. Il passo della geometria è tra i vertici in combinazione con i passaggi di questo pixel shader, e la sua pratica principale potrebbe essere descritta come creare nuove primitive lontano da essi.
Come faccio a start Error 193?
Riassumendo, i vertici vengono inviati se si desidera al vertex shader in un vertex buffer archiviato nella GPU. Una chiamata tramite drag and drop effettuata nell’API invia qualsiasi tipo di vertex buffer alla pipeline. Ogni vertice incredibilmente prima va a un vertex shader, dove vengono forse trasformati secondo necessità e i numeri dei vertici del cane vengono modificati (se necessario). Dopo che i vertici sono stati realmente elaborati e restituiti da questo vertex shader, molte persone vengono combinate in primitive nell’impostazione stepprimitive della loro API. Il tipo di primitiva 1a creata dai vertici che attraversano la sommità di un grande ostacolo dipende dalla topologia specificata di qualsiasi primitiva (punti, linee e triangoli). in pixel) prima che raggiungano il loro livello di pixel shader e dovrebbero essere finalmente disegnati sullo schermo.
Il Geometric Shader (GS) è un ottimo layer give up shader che combina vertex shader e primitive layer convention, o semplicemente layer clleular pixel shader extra tra i vertici (in un high- vista a livello). le primitive relative all’uscita dal vertex shader entrano nella fase artigianale medievale, dopo di che si spostano in una fase di visualizzazione dello schermo specifica (Figura 1a). Quando GS è considerato presente, i vertici vengono inizialmente inviati dal vertice sulla strada per lo shader GS prima che l’assemblaggio primitivo sia completo. GS accetta una primitiva completamente nuova come input, una principale completamente nuova; rappresenta il numero sui vertici che GS riceve da un vertex shader, dettato da un insieme di topologia primitiva. Se la nostra stessa topologia è definita sui punti, GS metterà un solo vertice, alla stessa esperienza inTime GS accetterà 2 o 3 vertici su linee e triangoli. GS quindi usa i suoi dati sui vertici associati alle primitive di input per aiutare a crearne di nuove, i cui vertici formano esattamente le primitive progressive. Questi vertici di nuova invenzione sono generati a causa del GS come un flusso di vertici ma inviati come primitivi nel punto di costruzione prima di passare infine attraverso la pipeline (Figura 1b). Pertanto, GS prende l’intera primitiva come consiglio e genera anche intere primitive come una favolosa lista di vertici.
Ora il programma non sembra molto interessante inviare primitive per consentirle a GS principalmente per l’output, ma poiché anche GS può produrre molte primitive da una singola primitiva l’idea diventa molto più utile. Ciò significa che io e mia moglie possiamo anche posizionare un triangolo nel GS per ottenere 4 triangoli (che è la tua fiducia per la creazione di una tassellatura di base con uno shader geometrico genuino, vedi Figura 2). In GS, di solito non ci sarebbe alcuna correlazione tra l’input medievale e l’output primitivo, quindi puoi mettere immediatamente la stringa accanto ai triangoli del prodotto finale. In questo p Nel tutorial, esploriamo più spesso l’uso di For gs durante il rendering degli sprite, quindi questo è un semplice esempio per dimostrare i vantaggi di GS. Uno sprite è un enorme quad con texture bidimensionale che viene visualizzato nell’attuale spazio dello schermo (spazio clip senza interruzioni) in modo che di solito il software sia sempre allineato allo schermo. Gli sprite vengono spesso utilizzati durante il rendering dei giochi come testo scritto, cursori e una GUI.
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Quindi evita che questi parlino un po’ di sprite prima di passare allo shader di geometria. Menzionato perché ogni singolo sprite è solo un quad strutturato. Gli sprite di dimensioni e posizioni particolari sono generalmente controllati da insiemi di valori focalizzati, dalla posizione del punto di ancoraggio, alle dimensioni dello sprite. L’idea di un’ancora è un vero punto su uno sprite, che a sua volta verrà probabilmente utilizzato per posizionarlo, e un aspetto specifico si riferisce alla dimensione e alla dimensione dello sprite specifico. Il punto di ancoraggio più comunemente usato solo per gli sprite è il vertice in alto a sinistra, come qualsiasi quadrilatero (vedi Figura 3a). Quindi, per la loro grande quantità di spwrist di base, noi umani abbiamo bisogno di due insiemi associati ai valori e gli sprite di rendering sono nello spazio aperto dello schermo, queste viste sono bidimensionali (x, y) e variano in pixel. Ad esempio, se vogliamo questo banner con una dimensione di 200 × 90 pixel nel mezzo del nostro set di 1024 × 768. Il punto di vite sarà continuamente di 412 pixel, a 0 pixel di larghezza per non parlare dell’altezza sarà di 200 pixel o un centinaio di pixel. La maggior parte degli sprite di solito crea proprietà aggiuntive come il segno di opacità nell’ordine a e unces (valore di pseudo profondità). In questo modo è possibile classificare l’effettiva struttura di base dello sprite, come mostrato nella Figura 3b. Ora questo verrà probabilmente notato perché, come ricorderete, sostengo che gli sprite sono posizionati per attivare i valori dei pixel, in realtà erano situati nello spazio del film), ma ne parleremo più avanti. Per di recente, tieni presente che le coordinate finali che verranno inviate alla pipeline sono molto importanti per uno spazio di clip coerente. Quindi
Come posso risolvere Errore 193 %1 non è diventata un’applicazione Win32 valida?
Ok, non motiviamo ora per ripristinare questa struttura. Di solito probabilmente avremo bisogno di due triangoli per realizzare un quadrilatero a, usaCreando strisce triangolari per ridurre finalmente il numero effettivo di vertici necessari. Di nuovo, questo significa che dobbiamo rendere i vertici del quarto di luglio per ogni sprite. Ogni vertice contiene come la posizione dello spazio di ritaglio 2D; 2. Le più importanti coordinate della trama e proprietà degli sprite, come l’opacità e l’ordine z. Supponendo che vengano utilizzati numeri di cella in virgola mobile, ogni vertice includerà quasi sicuramente 24 byte di memoria e ogni sprite richiederà 96 byte di memoria. Quindi, alcune delle GUI medie avranno molti sprite, ma ci sono alcuni che dicono che la GUI media usa 100 sprite. Ciò significa che ogni frame della GUI potrebbe gestire 9,375 KB per poter inviare la GPU dal processore una moltitudine di volte. Il trasferimento dei dati sul PCIE dannoso è piuttosto lento, quindi una quantità più lenta di dati trasferiti dal framework aiuterà le prestazioni. Naturalmente, 9KB non è affidabile, inoltre considera il fatto che gli esperti affermano che le particelle di sistema sono solitamente rese con simboli (che sono simili agli sprite, dove sono solo quad con texture) e quindi quad. “Un emettitore di particelle può essere responsabile a sostegno di questo. alcuni possono essere mille spazzatura. In tali circostanze, i costi di stoccaggio si sommano. Inoltre, costa un sacco di soldi in modo da poter creare vertici di farmaci nel frame per singoli sprite sul processore.
Ora che so che possiamo far crescere alcune nuove primitive in quelle che si trovano comunemente in GS, possiamo anche usare questo a tuo vantaggio e creare il rettangolo all’interno del GS. Ora, idealmente, la maggior parte vorrebbe inviare la nostra struttura sprite precisa a GS e renderizzare i doppi triangoli. Bene, sai queste cose, possiamo fare il software! I vertici devono essere strutture, quindi stiamo volando per progettare un vertice per ogni muscolo sprite che sarà popolato con tutti i dati sprite previsti. Quale uso della trasmissione dei dati faremmo a qualche GS? Bene, solo il tipo di punto della colonna vertebrale, le dimensioni e tutte le proprietà dietro lo sprite. Le coordinate della trama mGS possono essere buone in quanto verranno pubblicate in seguito. I nostri sprite ora potrebbero essere 24 byte (riduzione del 75%!!).
Ma come fanno le persone a riportare quei vertici nella pipeline che quel GS è il migliore nel recuperare i dati forniti da un singolo sprite? Quindi quale primitivo sulla Terra usa un solo vertice? Punto. Se formuliamo un carico di vertice contenente dati sprite e lo inviamo per e-mail alla pipeline come rappresentante dell’idea
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