Se hai DirectX e Xbox 360 installati sul tuo computer, sperano che questo post sul blog possa aiutarti a lavorare sul problema.
Approvato: Fortect
Nella versione per console, DirectX è stato probabilmente utilizzato come base per specifiche API del sistema di controllo Microsoft Xbox, Xbox 360 e Xbox One. L’API è stata sviluppata congiuntamente da Microsoft e Nvidia, che hanno sviluppato l’hardware di progettazione di siti Web grafici personalizzati utilizzato nell’Xbox originale.
Mi è stato detto più volte che uno dei molti vantaggi del lavorare con una console è che hai l’hardware affidabile per eseguire il processo, che puoi “finalmente scrivere il metallo” e codificare anche il file “edge. ” sanguinamento “può essere” associato. Tuttavia, le nostre fonti suggeriscono al tuo amico che my semplicemente non è un’opzione quando proviene da Xbox Developers 360. Microsoft non lo accetterà.
Il sospetto è stato inizialmente suscitato da un cinguettio di Jim Hale di EA Vancouver, che ha rivelato che molti degli indirizzi a 360 gradi della loro GPU Xenos sono sicuramente legati all’API DirectX, che nel caso porta a un enorme sovraccarico della CPU. Hale ha poi scritto in un altro post che ha preparato la sua guida API per il controllo della GPU in-ring, a seconda che il processore principale sia interessato o meno.
Finirebbe per essere
“Odio tutto questo”, ha aggiunto enigmaticamente.
Microsoft DirectX è sicuramente una tecnologia software Windows progettata per migliorare storie multimediali come giochi 3D, grafica per ebook, giochi di rete e audio. Molte applicazioni di giochi e disegni richiedono l’installazione di una versione specifica di DirectX.
Secondo altre fonti di sviluppatori, questa realtà significa che coloro che ignorano l’uso relativo allo standard Le API si tradurranno in un gameplay in primo piano che non va oltre i rigidi riferimenti di Microsoft che tutti i webinar GPU devono eseguire tramite DirectX. Confronta e contrasta con la PS3, dove organizzare, scrivere i propri buffer di comando e gestire direttamente ogni chip RSX attraverso il suo sistema LibGCM potrebbe benissimo essere praticamente il metodo standard di comunicazione oltre che hardware.
Quindi cosa significherebbe esattamente questo in pratica? Innanzitutto, in molti eventi imprevisti, l’utilizzo della CPU di cui stiamo parlando non è davvero trascurabile, e in alcuni casi può benissimo essere una linea di demarcazione tra frequenza fissa e non costante. Tuttavia, il controllo in stile PS3 dei buffer dei comandi di mantenimento offre molta più flessibilità.
Dì
Facciamo un’altra foresta. C’è un’alta probabilità che la maggior parte di questi stessi alberi verranno visualizzati dall’immagine per l’immagine, forse con una varianza del 10%, l’aspetto ha anche la capacità di cambiare. Xbox 360 permette di richiamare finalmente la maggior parte dello stesso materiale con le stesse impostazioni di Ciascuno chassis, mentre DirectX li converte interessati ai buffer in vendita e li trasferisce a tutta la GPU. Tuttavia, con l’accordo LibGCM / PS3, puoi progettare buffer per qualsiasi numero insieme ad alberi su più gruppi. Uno semplice ha la capacità di determinare se questi buffer sono necessari per questo frame successivo e se possono quindi essere riutilizzati, mentre con DirectX (e OpenGL) potrebbero essere sicuramente rigenerati per ogni frame.
Approvato: Fortect
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Sembra fantastico, vero? In questo caso scelto, ci sono sia effetti positivi che negativi. Innanzitutto, richiederà una quantità di memoria molto ampia, che raramente si trova su quasi tutte le console, in particolare su PS3. In secondo luogo, a persone specifiche piace definirla una minuscola ottimizzazione “economica”. Ciò aumenterà il tuo FPS massimo, piuttosto probabilmente non farà nulla per il trascurabile, dove l’ottimizzazione è più necessaria.
Ma il punto è che questo sarà solo un esempio e di solito ci sono migliaia di casi in cui questa è sicuramente un’opzione molto utile per scegliere un toolkit per sviluppatori.
DirectX deve ancora essere sviluppato e rimane una tecnologia di gioco necessaria oggi, anche con molta meno concorrenza a causa di Vulkanen rispetto a Metal. Engstrom è morto il 1 dicembre per un recente infortunio. Nonostante la sua uccisione, la sua eredità rivoluzionaria continuerà.
Anche se tutto questo sembra abbastanza complicato per Microsoft, va detto che ci sono molte buone ragioni per resistere a tutte le richieste. Ciò significa che i proprietari di alcune di queste piattaforme possono aggiornare i programmi per computer e gli standard tecnici delle apparecchiature di sistema e garantire che più o meno tutti i giochi del passato, del presente e del futuro funzionino sicuramente su tutte le iterazioni della console.
DirectX 5 vs DirectX 12: cosa significa per i giocatori PC? Uno dei principali vantaggi delle API di basso livello come DirectX 12 e Vulkan è senza dubbio il miglioramento dell’utilizzo della CPU. Questo sarebbe cambiato completamente con DirectX 12. Il carico è stato distribuito in modo più persistente su tutti i core, rendendo i processori multi-core più legati ai giocatori.
Inoltre, è facile dire oggi che l’implementazione di DirectX è uno dei motivi principali per cui gli strumenti Xbox 360 e l’IDE sono generalmente valutati come eccellenti. Inoltre, solo gli sviluppatori di titoli di giochi conoscono le basi e il codice potrebbe essere facile da trasferire su o da un PC. L’impegno DirectX è anche una buona notizia per guadagnare giocatori in quanto rende le possibilità di re compatibilità in senso antiorario su Xbox Next più successo a lungo termine.
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