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개인의 컴퓨터에 directx ten depth 게이지 오류 코드가 있는 경우 이러한 복구 방법을 확인할 수 있습니다.깊이 모델의 영역을 만듭니다. 깊이 모델 단계는 깊이 모델 테스트 전략 방법을 출력 병합 단계에 알려줍니다. 깊이 모델 연구는 자연스러운 픽셀을 더 그려야 하는지 여부를 결정합니다.
<탐색 기사">
Aria-label=”이 기사의 내용
스텐실 장애물이란 그래픽으로?
스텐실 흐름은 최신 전자책 그래픽 하드웨어에서 볼 수 있는 색상 장벽 및 z 버퍼 위에 추가 마케팅 정보 장벽입니다. 버퍼는 픽셀을 참조하고 종종 픽셀당 1바이트의 정수 값으로 작동합니다. 가장 단순한 경우에 스텐실 버퍼는 실제로 표시 영역을 제한하기 위해 생성됩니다(스텐실 디자인).
이 문서에서는 이 상태 깊이 만들기 및 전체 출력 병합 단계에 대해 이 특정 깊이 모델 버퍼를 설정하는 단계를 설명합니다.
<문자열>
귀하의 회사가 바인딩
심도 모델 리소스 생성
스텐실 버퍼 OpenGL이란 무엇입니까?
OpenGL/Stencil과 관련된 확장 테스트. 스텐실 버퍼는 (보통) 6비트를 포함합니다. 이들은 스텐실 값으로, 각 픽셀마다 256개의 서로 다른 스텐실 특성을 합한 거의 모든 유형입니다. 이러한 특정 템플릿 제안을 개별 기본 설정으로 설정할 수 있으며 여러 조각에 특정 배열 값이 있는 경우 방지된 조각을 삭제할 수 있습니다.
<사전><코드>ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height는 backBufferSurfaceDesc.Height를 의미합니다.descDepth.MipLevels는 1입니다.descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count가 1을 나타내는 것 같습니다.descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags는 0일 수 있습니다.descDepth.MiscFlags 0;시간 == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
깊이 템플릿 상태 0, 생성
심도 템플릿 활동의 상태심도 패턴 테스트 작성 방법의 출력 병합 단계입니다. 깊이 마스크 테스트는 특정 픽셀이 렌더링을 완료해야 하는 위치를 결정하지 못할 수 있습니다.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// 깊이 검사 매개변수dsDesc.DepthEnable은 true로 간주됩니다.dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// 모델 확인DsDesc options.StencilEnable은 true를 의미합니다.dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// 픽셀이 정면을 향하고 있을 때 연산을 포함하는 모델dsDesc.FrontFace.StencilFailOp는 D3D11_STENCIL_OP_KEEP와 동일합니다.dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = 픽셀이 후방일 때 패턴 연산으로 구성dsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// 레벨 모델 생성 * 상태ID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);
depthenable StencilEnable과 결합하면 스텐실 깊이 테스트도 수행(및 비활성화)합니다. 깊이 검사를 억제하지만 버퍼 쓰기 정렬을 방지하려면 DepthEnable을 false로 설정합니다. 스텐실 없음 테스트를 비활성화하고 스텐실 버퍼에 게시를 방지하려면 StencilEnable을 부적절하게 설정합니다(DepthEnable이 FALSE로 설정되고 StencilEnable이 TRUE로 설정된 경우 깊이 플레이버는 항상 가장 중요한 스텐실 작업으로 전달됨).
출력이란? 합병?
출력 병합(OM) 단계는 파이프라인 조언의 절대적인 조합을 사용하여 주어진 최종 픽셀 색상을 생성합니다. 종종 사용자가 보는 자체 픽셀 셰이더에 의해 생성된 픽셀 데이터는 콘텐츠를 렌더링하고 콘텐츠 유형은 깊이 감쇠/패턴화되는 경향이 있습니다. 이것은 픽셀 셰이더 또는 최신 깊이/스텐실 기능으로 처리할 수 있습니다.
DepthEnable은 출력의 통합 단계에 가장 좋은 영향을 미칩니다. 데이터를 픽셀 셰이더로 변환하기 전에 클리핑, 압축 깊이 왜곡 및 존중에 영향을 주어서는 안 됩니다.
단계가 Om이 되는 링크 깊이 게이지 데이터
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// 바인딩 모델 상태PDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, 깊이 1);
<사전><코드>d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice는 0입니다.// 깊이 모델과 관련된 표현을 생성합니다.ID3D11DepthStencilView*pDSV;hr은 pd3dDevice->CreateDepthStencilView(pDepthStencil, // 스텐실 컴포트 존 텍스처를 의미합니다. &descDSV, // 모델 더 자세한 설명 &pDSV); // [out] 이 모델의 깊이 보기// 깊이 모델 뷰 바인딩pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // 렌더링 대상 뷰 // &prtv, 타겟 뷰 렌더링, 얼마 전에 준비됨 PSV); // c에 대한 패턴 깊이 인식 렌더링 여부
렌더 대상 보기와 연결된 배열은 ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets에 전달될 수 있습니다. 다른 숫자에서는 이러한 모든 렌더 대상 보기가 동일하게 준수합니다. 깊이 모델 보기. 11, direct3d의 현재 수신자 배열은 응용 프로그램이 믿을 수 없을 정도로 동시에 여러 레이어 수준 렌더 대상에 프리미티브를 표시할 수 있도록 하는 좋은 기능일 가능성이 큽니다. 여러 ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets 호출(기본적으로 버전 9에서 Direct3D에서 사용하는 특수 메서드)을 사용하여 개별적으로 지정된 현재 작업과 비교하여 렌더 어레이 목표 및 목표의 기존 성능이 향상되었습니다.Targets
모든 학습 웹사이트는 동일한 유형이어야 합니다. 사용된 다중 샘플 앤티앨리어싱인 경우 모든 렌더 대상은 해당 샘플과 동일한 수의 전력 버퍼를 생성해야 합니다.
를 사용하여
버퍼를 떠나기 대상으로 사용하면 깊이 마스크 재시도 및 다중 렌더 목표가 지원되지 않습니다. 너무 많습니다
<문자열>