Directx 10 Geometry Shader 오류가 발생하면 이 튜토리얼이 도움이 됩니다.
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지오메트리 셰이더는 최신 추가 기능이자 DX10 API를 통해 프로그래머에게 완전히 새로운 지오메트리를 생성하고 그래픽 디자인 하드웨어를 사용하여 기존 지오메트리를 파괴할 수 있는 기능을 제공하여 폭발, 실제와 같은 성장, 분해(신규 추가)와 같은 복잡한 효과를 허용합니다. 여기에서 구매한 효과 :-)) 등을 메인 그리드를 다시 시작하지 않고도 사용할 수 있습니다.
에 무슨 일이 DirectX의 지오메트리 셰이더 정도?
GS(기하학적 셰이더) 단계 100%는 출력 역할에 언급된 정점 파동 기능을 제공하기 위해 입력으로 사용되는 정점 유형과 함께 추가된 셰이더 코드를 실행합니다.
이 미니 세미나는 DX10 +에서 사용할 수 있는 지오메트리 셰이더 공간 사용에 대한 모든 기본 사항을 다룹니다. 기하학적 수준 스프라이트, 기호 및 입자 시스템을 렌더링하는 데 매우 유용한 것으로 간주됩니다. 이것은 빌보드 지오메트리 셰이더 및 차단 시스템 내부에 초점을 맞출 수 있는 3부작 시리즈의 첫 번째 웹 게시물입니다.
SV를 사용하는 경우 _ rendertargetarrayindex 지오메트리에서?
무수히 많은 렌더링 대상의 인덱스입니다. 지오메트리 셰이더의 출력에 적용되므로 픽셀 셰이더가 일반적으로 기본적으로 그리는 표시 대상의 컬렉터 슬라이스를 지정합니다. SV_RenderTargetArrayIndex는 일반적으로 렌더링 대상이 배열 리소스로 간주되는 경우에만 유효합니다.
지오메트리 셰이더 단계는 DX10에 도입되었으며 사람들은 처음에 테셀레이션 목적(사실이어야 함)과 관련하여 유용해야 한다고 생각했지만 많은 파티클 시스템 및 스프라이트 렌더링과 함께 사용하는 데 더 유용합니다. 지오메트리 단계는 픽셀 셰이더 단계와 결합하여 정점 사이에 있습니다. 주요 관행은 정점에서 멀리 떨어져 있는 멋진 새 프리미티브를 만드는 것이기 때문입니다.
수정하는 방법 오류 193?
요약하자면 현재 정점은 GPU에 저장된 정점 버퍼 전체에 걸쳐 정점 셰이더로 전송됩니다. API에서 만든 끌어서 놓기 호출은 모든 유형의 정점 버퍼를 각 파이프라인으로 보냅니다. 각 정점은 먼저 정점 셰이더로 이동하여 필요에 따라 변환되며 결과적으로 개의 정점 데이터가 수정됩니다(필요에 따라). 정점이 이 정점 셰이더를 통해 처리되고 반환된 후 API의 단계적 기본 구성에서 기본 전체에 걸쳐 결합됩니다. 장애물의 상단을 이동하는 정점에서 처음 생성된 기본 유형은 기본 요소의 지정된 토폴로지(점, 선 및 추가 삼각형)에 따라 다릅니다. 픽셀 단위) 특정 픽셀 셰이더 수준에 도달하고 마침내 하나의 특정 화면에 그려집니다.
기하 셰이더(GS)는 정점 셰이더와 어셈블리 레이어 프리미티브를 통합하거나 정점 사이의 절대적으로 추가 픽셀 셰이더 레이어(모든 종류의 높은 수준의 보기). 중세 빌드 단계에서 정점 셰이더 종류를 떠나는 프리미티브는 그 후에 특정 화면 표시 기간으로 이동합니다(그림 1a). GS가 있으면 간단한 조립이 완료되기 전에 정점이 처음에 정점에서 셰이더 GS로 전송됩니다. GS는 완전히 다른 프리미티브를 입력으로 받아들입니다. 완전히 새로운 프리미티브입니다. GS가 정점 셰이더로부터 모든 것을 수신하는 정점의 수이며, 기본 토폴로지를 포함하는 집합에 의해 결정됩니다. 우리의 토폴로지가 포인트일 때 정의되면 GS는 하나의 꼭짓점만 취하고 동시에 inTime GS는 선과 삼각형에 대해 2단계 또는 3단계 꼭짓점을 받습니다. 그런 다음 GS는 각 입력 프리미티브와 연관된 꼭짓점 데이터를 사용하여 꼭짓점이 새 프리미티브를 정확하게 형성하는 모든 사람을 새로 만듭니다. 이 새로 만들어진 정점은 GS에 의해 일종의 정점 스트림으로 생성되고 최종적으로 단순히 파이프라인을 통과하기 전에 빌드 단계에서 고대로 전송됩니다(그림 1b). 따라서 GS는 전체 프리미티브 각각을 입력으로 사용하고 세부 프리미티브를 꼭짓점 목록으로 생성합니다.
이제 주로 생산성을 위해 프리미티브를 GS에 보내는 것이 그다지 즐겁지 않은 것처럼 보이지만 GS는 단일 프리미티브에서 직접 많은 프리미티브를 출력할 수 있기 때문에 훨씬 더 생산적이 됩니다. 이것은 우리가 GS에 분명히 하나의 삼각형을 추가하여 7개의 삼각형을 얻을 수 있음을 의미합니다(확실한 기하학 셰이더를 사용하여 간단한 테셀레이션을 만들기 위한 기초, 그림 2 참조). GS에서는 입력 프리미티브와 출력 중세 사이에 효과가 없으므로 출력 삼각형에 최신 문자열을 넣을 수 있습니다. 이 p에서 튜토리얼에서 우리는 일반적으로 스프라이트를 렌더링할 때 For gs를 사용하여 탐색합니다. 이것은 GS의 이점을 보여주는 사용자 친화적인 예이기 때문입니다. 스프라이트는 소프트웨어가 항상 화면을 겨냥하도록 현재 화면 공간(원활한 영화 공간)에 표시되는 2차원 텍스처 쿼드입니다. 스프라이트는 게임을 텍스트, 커서 및 GUI로 렌더링하는 순간에 자주 사용됩니다.
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지오메트리 셰이더로 넘어가기 전에 스프라이트에 대해 조금 이야기해 보겠습니다. 각 스프라이트가 고르지 않은 쿼드이기 때문에 언급되었습니다. 크기와 위치가 다른 스프라이트는 일반적으로 특정 값 세트, 하트 포인트 위치 및 스프라이트 치수에 의해 제어됩니다. 앵커와 관련된 아이디어는 이 스프라이트의 한 지점이며 차례로 프로그램의 위치를 지정하는 데 사용되며 특정 크기는 스프라이트의 종류와 크기를 나타냅니다. 스프라이트에 가장 많이 사용되는 고정점은 사각형과 같은 왼쪽 상단 정점 전체입니다(그림 3a 참조). 따라서 가장 기본적인 spwrist의 경우 소유자는 두 세트의 값이 필요하고 렌더링 스프라이트는 화면 공간에 있습니다. 이러한 보기는 항상 2차원(x, y)이었고 픽셀 단위로 실행되었습니다. 위치의 경우 1024 × 768 세트의 배에 200 × 100픽셀 유형의 배너가 필요합니다. 나사 포인트는 412픽셀이고 너비와 높이가 8픽셀일 때 200픽셀 또는 100픽셀이 존재합니다. . 대부분의 스프라이트는 대부분 z 순서로 불투명도 표시(의사 깊이 값)와 같은 추가 속성을 만듭니다. 이러한 방식으로 그림 3b와 같이 해당 스프라이트의 기본 구조를 정의할 수 있습니다. 이제 이것은 기억해야 하는 것처럼 일반적으로 픽셀 값을 구현하기 위해 위치하는 스프라이트는 실제로 클립 공간에 위치한다고 말했지만 이에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다. 지금은 최종 좌표를 누구에게 보낼지 염두에 두십시오. 일관된 클립 저장 공간을 위해서는 파이프라인이 필요합니다. 그래서
수정 방법 오류 193 %1은(는) 훌륭한 Win32 응용 프로그램이 아닌가요?
자, 이제 동기를 부여하여 이 구조를 되돌려 보겠습니다. 일반적으로 우리는 사변형 a를 만들기 위해 두 개의 삼각형이 절대적으로 필요할 것입니다. 필요한 꼭짓점의 실제 다양성을 줄이기 위해 삼각형 줄무늬를 함께 사용합니다. 다시 말하지만, 이는 각 개별 스프라이트에 대해 네 번째 꼭짓점을 확실히 렌더링해야 함을 의미합니다. 각 정점에는 두 번째 클리핑 공간의 위치가 포함됩니다. 2. 가장 중요한 텍스처 일치 및 불투명도 및 z-순서와 같은 스프라이트 속성입니다. 부동 소수점 숫자가 사용된다고 가정하면 거의 모든 정점은 거의 확실히 24바이트의 기억 능력을 사용하고 각 개별 스프라이트에는 96바이트의 메모리가 필요합니다. 따라서 평균 GUI는 많은 스프라이트를 제공하지만 평균 GUI는 100개의 스프라이트를 사용한다고 가정해 보겠습니다. 이는 GUI의 각 기간이 프로세서에서 GPU를 여러 번 보낼 수 있도록 찾은 9.375KB를 처리할 수 있음을 의미합니다. PCIE 버스의 데이터 전달은 상당히 느리기 때문에 일부 프레임워크에서 전송하는 데이터의 양이 더 느리면 성능 향상에 도움이 됩니다. 물론 9KB는 신뢰할 수 없지만, 시스템 파티클은 일반적으로 심볼(스프라이트와 같으며 텍스처 처리된 쿼드) 및 쿼드와 관련하여 시스템 파티클이 렌더링된다고 전문가들이 주장하는 사실을 고려하십시오. “하나의 화학 물질 방출기가 이에 대한 책임이 있습니다. 소수는 사실상 천 개의 입자가 된다. 이러한 상황에서는 유지 비용이 추가됩니다. 또한 브랜드의 각 스프라이트에 대한 프레임에 대한 약물 정점을 만드는 데 많은 비용이 듭니다.
이제 우리는 GS에서 일반적으로 얻은 것에서 몇 가지 새로운 프리미티브를 최대화할 수 있다는 것을 알았으므로 이를 이점으로 사용하고 GS 경계 내에서 직사각형을 만들 수 있습니다. 이제 이상적으로는 스프라이트 구조를 GS로 바로 보내고 이중 삼각형을 표시하고 싶습니다. 글쎄, 당신은 이러한 세부 사항을 알고, 우리는 할 수 있습니다! 꼭짓점은 조직이어야 하므로 필요한 모든 스프라이트 데이터와 함께 사용할 각 스프라이트 구조에 대해 완벽한 꼭짓점을 설계할 것입니다. 우리가 커플 GS에 보내야 하는 데이터 전송의 적용은 무엇입니까? 음, 스파이크 포인트, 스프라이트의 모든 속성과 함께 치수. 텍스처 조화 mGS는 나중에 밝혀질 것처럼 계산할 수 있습니다. 우리의 스프라이트는 이제 28바이트여야 합니다(75% 감소 !!).
하지만 GS가 단일 스프라이트에서 데이터를 가장 잘 가져올 수 있도록 해당 꼭짓점 요추 영역을 파이프라인으로 가져오는 방법은 무엇입니까? 그렇다면 지구에서 정점만 사용하는 프리미티브는 무엇입니까? 가리키다. 스프라이트 데이터가 로드된 vertex load를 생성하고 이를 포인트 대표로 방향에 보내면
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