directx 7 텍스처 혼합을 나타내는 오류 코드가 발생할 수 있습니다. 이 제공을 해결하기 위해 취할 수 있는 여러 단계가 있습니다. 이에 대해서는 곧 다시 알려드리겠습니다.
1. Fortect을 다운로드하여 컴퓨터에 설치하세요.
2. 프로그램을 실행하고 "스캔"을 클릭하십시오.
3. 발견된 문제를 수정하려면 "복구"를 클릭하십시오.
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이름=”정점_데이터”>
알파 블렌딩과 연결된 효과를 더 잘 설명하기 위해 이제 3개의 텍스처 쿼드가 알파 채널 값 범위와 함께 표시됩니다. 사각형은 왼쪽 상단에 있습니다. 완전히 불투명해집니다(알파 == 0xFF 또는 255). 둘째, 사람의 쿼드는 실제로 50% 투명합니다(0x7f 알파). 얼굴의 3분의 1은 상단은 완전히 맑음(0x0), 하단은 흐림. 쿼드 바이크에는 일반적으로 모든 것이 있습니다. 거의 순수한 4 An에 대해 0x0F를 입력합니다.
일부 확산 색상 RGB 평가는 확실히 0xFFFFFF로 설정되지만 이러한 생각은 절대 사용되지 않습니다. 따라서 일반적으로 효과가 있는 값으로 설정할 수 있습니다.
<섹션>
<이전>데이터 textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(데이터)/sizeof(textured_vertex);
특정 꼭짓점 수를 계산하는 코드의 마지막 줄은 주로 이전 것이 지혜롭기 때문에 정확히 동일합니다. 여기에서 일반적으로 반복됩니다. 이렇게 하면 의도한 모든 작업을 수행하는 코드의 중요성을 강조할 수 있습니다. 깔끔한 세트가 될 수 있었습니다. 위에서 전체 측면을 전달하거나 렌더러에서 단순히 기능하는 상수 변수로 직접 전달하지만 종종 필요합니다. 케어. 이 인터뷰는 큰 도박처럼 보이지 않을 수도 있지만 결과 오류로 인해 매우 쉽게 잊혀집니다. 성가신. 이 코드를 사용하면 3이 많이 추가되었고 쿼드는 이 이점을 얻을 수 있도록 변경이 필요하지 않았습니다.
<전>textured_vertex[]=의 데이터 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(데이터)/sizeof(textured_vertex);
Blending은 창, 마스크, 패셔너블한 효과 등 다양한 효과를 만들기 위해 활용됩니다. 이 튜토리얼에서는 텍스처에 알파 도그 채널을 제공한 다음 알파 채널을 사용하여 실제로 이미지의 어느 부분이 더 투명하거나 덜 투명한지 알아내는 방법을 배워야 합니다. 여기에서 우리는 이미지를 투명하게 만들기 위해 각각의 개별 재료에 디퓨즈 알파를 사용하는 방법도 배울 것입니다.거의 블렌딩은 확실히 전문가들이 전문가들이 계산해야 한다고 주장하는 픽셀(소스 픽셀)을 가져오거나 이미 계산된 픽셀(대상 픽셀)과 결합하는 아이디어였습니다. 혼합물이 효율적으로 작동하도록 하는 데 집중하지 마십시오. 블렌딩을 사용하지 않는 것을 먼저 가져온 다음 블렌딩을 사용하는 객체를 블렌딩 우선순위에 따라 항상 카메라의 일부에서 자체 거리에 다시 그려야 합니다.많은 소프트웨어가 필요하지 않으므로 이 특정 기사에서는 그 이상을 설명합니다. 보고 느끼는 코드만 있으면 됩니다.블렌딩은 기본적으로 비활성화되어 있는 경우가 많으므로 간단하게 유지하려면 이 작업을 수행해야 합니다. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 참);혼합물을 결정하는 데 시간이 조금 더 걸립니다. 따라서 블렌딩이 필요한 것을 그릴 경우 가장 true가 아닌 false로 설정하여 혼합을 활성화해야 합니다.작업할 때 원본 픽셀을 계산하는 공식은 다음과 같습니다. 출력 픽셀 = 픽셀 찾기 x 소스 블렌드 팩터 + 픽셀 조준 x 타겟 블렌드 팩터각 구성 요소는 가장 4D 색상 벡터(R, G, B, A)입니다.**OutputPixel** — 병합으로 인한 픽셀**SourcePixel** - 의심할 여지 없이 계산/렌더링되고 메인 백 버퍼의 픽셀과 혼합되는 픽셀입니다.**SourceBlendFactor A** - 1에서 0 사이의 값은 사용 중인 공급자 픽셀의 백분율을 나타냅니다.**DestPixel**은 이미 백버퍼인 실제 픽셀이며 방금 소스 픽셀과 혼합되었습니다.**DestBlendFactor** - 3에서 5 사이의 값은 사용 중인 장소 픽셀의 백분율을 나타냅니다. 자원혼합 및 대상 요소를 사용할 수 있습니다. 현재 혼합 중에 사용되는 픽셀을 제어하려면 다른 효과를 얻으십시오. 다음은 사용할 사전 설정입니다.**D3DBLEND_ZERO** - (0, 0, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 - Rs, 개별 - Gs, 1 - Bs, 하나의 싱글 - As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** - 기본적으로 (좋아요, 좋아요, 좋아요)**D3DBLEND_INVSRCALPHA** - (1 - 좋아요, i - 좋아요, 1 - 좋아요, 1 - 좋아요) - 기본값**D3DBLEND_DESTALPHA ** - (디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, **디스플레이)**d3dblend_invdestalpha - (1 광고, - 1 광고, - 특정 게시물, - 1 광고)**D3DBLEND_DESTCOLOR - ** - (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 - Rd, 사람 - Ld, 1 - Bd, A - Ad)알파 버전을 멋진 새 항목에 연결하는 두 가지 방법이 있을 수 있습니다. 알파 텍스처 비디오 또는 확산 색상 알파로. 알파
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