지난 몇 주 동안 일부 독자는 Directx 9 프로파일러의 알려진 버그로 인사를 받았습니다. 이 문제를 일으킬 수 있는 요인에는 여러 가지가 있습니다. 지금 논의합시다.
승인됨: Fortect
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( API) 호출. 어떤 작업을 수행했지만 표시 순서와 렌더링 순서가 다른 결과를 받았거나 실험이 실제 실험 프로그램과 일치하지 않을 것이라고 생각하는 경우 다음 정보가 그 이유를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
여기에 제공된 정보는 전적으로 귀하가 다음 특정 분야에 대한 지식과 경험을 갖고 있다는 가정에 근거합니다.
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정확한 Direct3D 프로파일링이 어렵습니다
프로파일러는 각 API 호출에 소요된 시간을 보고합니다. 궁극적으로 이것은 핫스팟을 감지하고 그 후에 제거하여 성능을 향상시켜야 합니다. 프로파일링 및 프로파일링 방법과 함께 몇 가지 가능한 유형이 있습니다.
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사용된 프로파일러 또는 프로파일링 방법과 연관된 외부 유형은 단순히 특정 측정값을 생성하는 작업 함수입니다.
프로파일링은 고객의 작업에 대한 예산을 책정하는 데 도움이 되는 답변을 제공합니다. 예를 들어, API 호출을 수행하는 데 평균적으로 1000개의 벽시계 주기가 걸린다는 것을 알고 있다고 상상해 보십시오. 다음과 같이 어느 정도의 성행위 추론이 필요할 수 있습니다.
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즉, API를 호출할 만큼 충분한 시간을 가지고 있다면 인터랙티브하게 쉽게 표시되는 프리미티브의 수와 같은 경계에 대한 예산에 대해 질문할 수 있습니다. 그러나 멋진 도구 프로파일러가 가져온 원시 수치로는 비용 관리에 대한 질문을 정확하게 처리할 수 없습니다. 이는 이러한 그래픽 방향이 걸어야 하는 구성 요소의 수, 구성 요소 간의 작업 흐름을 지배하는 프로세서의 수, 런타임 시 파일럿에서 구현되는 최적화 마케팅 방법과 같은 복잡한 설계 문제를 가지고 있기 때문입니다. 개발 시 파이프라인을 보다 효율적으로 만들 수 있습니다.
여러 구성요소를 통한 각 API 호출
각 호출은 그래픽 카드 응용 프로그램으로 인해 실제 구성 요소에서 가져와야 합니다. 예를 들어, races하나의 파이를 그리기 위한 두 개의 호출이 포함된 다음 렌더링 라인을 살펴보겠습니다.
텍스처 정의(...);DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
다음 개념 다이어그램은 호출이 항상 사용해야 하는 다양한 인적 구성 요소를 보여줍니다.
응용 프로그램은 What Direct3d를 호출하고, 사람의 장면을 조작하고, 사용자 상호 작용을 처리하고, 렌더링이 수행되는지 학습합니다. 이 모든 작업은 렌더링 시퀀스에서 지정되며 전문가들은 Direct3D API 링을 사용하여 런타임에 디스패치된다고 생각합니다. 렌더링 시퀀스는 하드웨어 전문가에 불과합니다(즉, 전화 API 호출은 기본 비디오 푸티지 카드에서 지원하는 기능을 알고 있는 것을 제외하고 하드웨어 독립적임).
런타임은 이러한 호출을 실제로 장치 독립적인 형식으로 변환합니다. 런타임은 응용 프로그램과 이 택시 운전사 간의 이 모든 프로세스 특수 통신을 처리하므로 응용 프로그램이 호환되는 많은 홈 개선 기능에서 실행됩니다(Xia가 필요한 속성에 따라 다름). 단일 함수 호출이 측정될 때 특정 계측 프로파일러는 작업에 소요된 노력과 함수가 반환된 길이를 추적합니다. 비밀 도구 프로파일러의 한계는 새 골프 클럽이 이 그래픽 카드로 출력을 보내는 데 걸리는 시간과 다음 그래픽 카드를 보는 데 걸리는 시간을 고려하지 않는다는 것입니다. 다시 말해, 가족이 모든 관련 작업을 각 기능 연락처에 할당하는 데 도움이 되는 표준 계측 프로파일러입니다.
드라이버 소프트웨어를 사용하면 비디오 타로 타로 카드에 대한 현재 특정 하드웨어 지식을 사용하여 장치 독립적 명령 시퀀스를 완전히 새로운 비디오 카드 명령 시퀀스별로 변환할 수 있습니다. 드라이버는 또한 명령이 비디오 카드로 전송되는 순서도 최적화해야 하므로 비디오 카드로 원하는 경우 렌더링하는 것이 정말 효율적입니다. 이러한 교대는 작업으로 생성된 양이 실제 모습과 다르기 때문에 프로파일링 문제를 일으킬 수 있습니다(이를 수용하기 위해 수정 사항을 찾아야 할 수도 있음). 드라이버는 일반적으로 그래픽 플라스틱 카드가 중요한 명령을 처리하기 전에 실행 제어와 비교합니다.
그래픽 마스터 카드는 기본 정점 및 체크리스트 버퍼, 텍스처, 렌더링 정보 및 그래픽 컨트롤의 데이터를 결합하여 나머지 제품의 대부분을 수행합니다.
모든 Direct3D API 호출은 처리된 구성 요소(런타임, 드라이버 및 대부분의 그래픽 카드와 관련됨)에서 수행되어 무언가를 렌더링해야 합니다.
구성 요소가 여러 프로세서에 의해 제어됨
승인됨: Fortect
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애플리케이션, 런타임 및 드라이버가 거의 항상 단일 프로세서에 의해 제어되고 비디오 카드는 이지 프로세서에 의해 제어되기 때문에 이러한 구성 요소 간의 관계는 훨씬 복잡합니다. 다음 다이어그램은 프로세서 뒤에 있는 두 가지 유형인 중앙 처리 장치(CPU)와 그래픽 캐닝 장치(GPU)를 보여줍니다.
PC 가제트에는 하나의 프로세서와 하나의 GPU가 포함되어 있지만 여러 개 또는 둘 다를 포함할 수도 있습니다. 프로세서는 일반적으로 마더보드에서 입증된 반면 GPU는 마더보드 또는 비디오 카드일 수 있습니다. CPU 속도는 마더보드의 벽시계에 따라 결정되지만 GPU 부스트는 실제로 개별 실제 시계에 의해 결정됩니다.
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