컴퓨터에 DirectX 및 Xbox 360이 설치된 경우 이 블로그 게시물이 가족이 문제를 해결하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
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콘솔 변형에서 DirectX는 Microsoft Xbox, Xbox 360 및 Xbox One 콘솔 API에 대한 기반으로 사용되었을 가능성이 높습니다. API는 원래 Xbox에서 사용되는 맞춤형 그래픽 디자인 하드웨어를 개발한 Microsoft와 Nvidia의 프로세스를 통해 공동으로 개발되었습니다.
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콘솔 작업의 많은 긍정적인 점 중 하나는 구매자가 이제 새로운 작업을 수행할 수 있는 안정적인 하드웨어를 갖게 되었으며 “마침내 자신의 금속을 작성”하고 “에지”를 코딩할 수 있다는 것입니다. 출혈이 “일 수 있음”과 관련이 있습니다. 그러나 우리 소식통은 친구에게 이것이 Xbox Developers 360에 관한 모든 경우에 이것이 단순히 옵션이 아니라는 사실을 제안합니다. Microsoft는 이것을 용납하지 않을 것입니다.
의심은 EA Vancouver의 Jim Hale의 주요 트윗에 의해 처음 촉발되었습니다. 이 트윗은 Xenos GPU의 360 주소 지정이 DirectX API에 연결되어 있으며, 이로 인해 내부적으로 엄청난 CPU 오버헤드가 발생한다고 밝혔습니다. Hale는 나중에 다른 게시물에서 이 사람이 인링 GPU 제어를 위한 API 가이드를 준비했다고 게시했습니다. 메인 프로세서가 거의 변경되지 않는지 여부에 대한 어려움입니다.
그것은
“나는 이 모든 것이 싫다.” 그는 더욱 수수께끼처럼 말했다.
Microsoft DirectX는 확실히 3D 활동, 그래픽, 네트워크 게임 및 사운드와 같은 멀티미디어 스토리를 향상시키기 위해 구축된 Windows 소프트웨어 기술입니다. 많은 게임 및 그래픽 응용 프로그램에는 특정 버전의 DirectX를 설치해야 합니다.
다른 개발자 소식통에 따르면 이 아이디어는 실제로 표준 API 사용을 우회하는 사람들이 모든 GPU 웨비나를 DirectX에서 실행해야 하는 Microsoft의 엄격한 자격을 넘어서지 않는 기능적인 게임이 될 것임을 의미합니다. PS3와 비교하고 대조하는 것은 최고의 장소를 설계하고, 고유한 명령 버퍼를 작성하고, LibGCM 접근 방식을 통해 각 RSX 칩에 정확하게 주소를 지정하는 것이 하드웨어와 상호 작용하는 거의 표준 방법입니다.
그렇다면 이것이 실제로 실제로 무엇을 의미합니까? 첫째, 거의 모든 상황에서 우리가 말하는 CPU 사용량은 무시할 수 없는 수준이며, 어떤 경우에는 고정 주파수당 고정 주파수 사이의 구분선이 될 수 있습니다. 그러나 새로운 서스테인 명령 버퍼의 PS3 스타일 제어는 훨씬 더 많은 유연성을 제공합니다.
다른 히트작을 만들어 봅시다. 동일한 나무와 관련된 대부분이 로고에서 이미지로 표시될 가능성이 매우 높으며, 10% 차이로 존재도 변경됩니다. Xbox 360을 사용하면 각 섀시에 대해 하나의 동일한 설정으로 대부분의 동일한 자료를 불러낼 수 있으며 DirectX는 어린이를 판매용 버퍼로 변환하고 원하는 경우 GPU로 전송합니다. 그러나 LibGCM/PS3 접근 방식을 사용하면 여러 그룹에 걸쳐 트리 코드에 대한 버퍼를 설계할 수 있습니다. 이러한 버퍼가 다음 프레임에 필요한지 여부와 재사용할 수 있는지 여부를 간단히 결정할 수 있습니다. 반면 DirectX(및 OpenGL)를 사용하면 각 프레임에 대해 고객이 확실히 재생성됩니다.
승인됨: Fortect
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멋지지 않나요? 특별한 경우에는 긍정적인 영향과 해로운 영향이 모두 있습니다. 첫째, 거의 모든 콘솔, 특히 PS3에서 거의 발견되지 않는 매우 많은 양의 메모리가 필요합니다. 둘째, 어떤 사람들은 이것을 몇 가지 “저렴한” 최적화라고 부르기를 좋아합니다. 이렇게 하면 최대 FPS가 증가하지만 최적화가 가장 필요한 곳인 자체 최소값에는 아무 것도 하지 않을 것입니다.
그러나 요점은 이것이 단지 예일 때까지는 일반적으로 이것이 개발자 툴킷을 선택하는 데 믿을 수 없을 정도로 유용한 옵션인 경우가 많습니다.
DirectX는 아직 개발할 필요가 없으며 Metal보다 Vulkanen과의 경쟁이 훨씬 적음에도 불구하고 오늘날 매우 중요한 게임 기술로 남아 있습니다. Engstrom은 최근 부상으로 12월 1일에 사망했습니다. 그들의 죽음에도 불구하고 그의 혁명적 유산은 계속될 것입니다.
이 모든 것이 Microsoft에게는 충분히 복잡하게 들리지만 이러한 요구를 방어할 충분한 이유가 있음을 증명해야 합니다. 즉, 이러한 플랫폼과 관련된 소유자는 시스템 장비의 컴퓨터 프로그램 및 기술 사양을 업데이트하고 과거, 현재 및 삶의 모든 게임에 누가 특정 콘솔의 모든 반복에서 작동하는지 확인할 수 있습니다.
DirectX 15 대 DirectX 12: PC 게이머에게 이것은 무엇을 의미합니까? DirectX 12 및 Vulkan과 같은 저수준 API의 주요 이점 중 하나는 CPU 사용률이 향상된다는 것입니다. 이것은 DirectX 12에 영향을 미쳤을 것입니다. 부하가 모든 코어에 고르게 더 많이 분산되어 멀티 코어 프로세서가 게이머와 관련이 있게 되었습니다.
또한 DirectX 구현이 IDE와 함께 Xbox 360 도구가 일반적으로 우수하다고 평가되는 주요 이유 중 하나이기 때문에 이제 정확하다고 말하기 쉽습니다. 또한 이상적인 게임 개발자는 기본 사항을 알고 있으며 다른 PC로 또는 다른 PC에서 신호를 쉽게 이식할 수 있습니다. DirectX 약속은 장기적으로 Xbox 넥스트에서 시계 반대 방향으로 완전히 호환될 가능성이 더 커지기 때문에 게이머에게 좋은 데이터이기도 합니다.
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