Goedgekeurd: Fortect
Als uw organisatie een directx 10 depth-foutcode op uw computer heeft, moet u deze herstelmethoden bekijken.Creëer een toestand die te maken heeft met het dieptemodel. De status van het dieptemodel beschrijft de stap voor het samenvoegen van de uitvoer hoe u kunt oefenen met het diagnosticeren van het dieptemodel. De dieptemodelcontrole bepaalt of er een natuurlijke pixel moet worden getekend.
Wat is stencilbuffer naar afbeeldingen?
De stencilstroom is een extra data-koraalriffen bovenop de kleurbarrière en een z-buffer die wordt aangetroffen in moderne grafische hardware voor e-books. De belasting verwijst naar een pixel en werkt met betrekking tot gehele waarden, vaak één byte per pixel diep. In het eenvoudigste geval is een stencilbuffer bedoeld om het weergavegebied te beperken (sjabloonontwerp).
Deze divisie beschrijft de stappen om de interessante dieptemodelbuffer in te stellen voor dit toestandsdieptemodel, dus voor de gehele uitvoersamenvoegstap.
Als gebruikers binden
Resource voor dieptemodel maken
Wat is stencilbuffer OpenGL?
Uitgebreide testen van OpenGL/Stencil. De stencilbuffer bevat (meestal) 8 bits. Dit zijn de stencilwaarden, dat is bijna geen geld van 256 verschillende stencilkenmerken per pixel. We kunnen deze specifieke sjabloonwaarden instellen op onze nieuwe individuele voorkeuren, en we kunnen opgeslagen deeltjes verwijderen als meerdere fragmenten een bepaalde ontwerpsjabloonwaarde hebben.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height betekent backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels is 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count geeft 1 aan;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags is zeer veel 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Diepte sjabloonstatus nul, aanmaken
De status van de dieptesjabloon toont de feitelijke uitvoersamenvoegfase van hoe deDieptestijltest is geschreven. De dieptemaskertest kan er niet in slagen om te bepalen waar een bepaalde pixel hoog moet eindigen om te worden weergegeven.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// dieptecontrole parametersdsDesc.DepthEnable is vrijwel zeker waar;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Controleer modellenDsDesc options.StencilEnable geeft waar aan;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Proceduremodel wanneer de pixel naar voren wijstdsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = met de patroonbewerking wanneer de pixel achteruit isdsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp is gelijk aan D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// maak diepte-editie * staatID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);
verdiepbaar In combinatie met StencilEnable, schakelt u ook stencildieptetesten in (en uit). voor Stel DepthEnable in op false om dieptecontrole te onderdrukken en bufferschrijfuitlijning af te weren. Stel StencilEnable in op onwaar, waardoor testen Geen stencil wordt uitgeschakeld en schrijven wordt voorkomen, zodat u de stencilbuffer hebt (wanneer DepthEnable is ingesteld en FALSE en StencilEnable is ingesteld op TRUE, wordt de krachtsmaak altijd doorgegeven aan de stencilbewerking).
Wat is output- fusie?
De Output Merge (OM)-fase creëert de uiteindelijke weergegeven pixelkleurstoffen met behulp van een absolute combinatie van pijplijnstatussen, bijna altijd de pixelgegevens die worden gegenereerd door de pixelshaders die u hebt gezien, de inhoud weergeven en de informatie heeft de neiging om diepte-gedempt/patroon te hebben. Dit kan met een pixel shader of een diepte/stencil functie.
DepthEnable die het beste effect heeft op de overvloeiplaats van de uitvoer. Het mag geen invloed hebben op het snijden, de vervorming van de compressiediepte en de waarden voordat de gegevens naar de pixelshader worden vertaald.
Link dieptemetergegevens waar stap Om wordt
Goedgekeurd: Fortect
Fortect is 's werelds meest populaire en effectieve pc-reparatietool. Miljoenen mensen vertrouwen erop dat hun systemen snel, soepel en foutloos blijven werken. Met zijn eenvoudige gebruikersinterface en krachtige scanengine kan Fortect snel een breed scala aan Windows-problemen vinden en oplossen - van systeeminstabiliteit en beveiligingsproblemen tot geheugenbeheer en prestatieproblemen.
// Status bindend modelPDevice->OMSetDepthStencilState (pDSState, diepte 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension komt overeen met D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice is 0;// Maak een weergave van een dieptemodelID3D11DepthStencilView*pDSV;hr betekent pd3dDevice->CreateDepthStencilView (pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone-textuur &descDSV, // model diepte beschrijving &pDSV); // [uit] Bekijk diepte van het model// Bind de dieptemodelweergavepd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Render slachtofferweergave // &prtv, weergave van de doelweergave, voorafgaand aan voorbereid PSV); // Perceptie van patroondiepte voor c Of het nu gaat om weergave
Een array die is gekoppeld aan weergavedoelweergaven kan groeien om te worden doorgegeven aan ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, aan de andere kant voldoen veel van deze weergavedoelweergaven aan een nieuwe diepte model weergave. De huidige overvloed aan doelen op 11, direct3d, is hoogstwaarschijnlijk een geschenk waarmee een toepassing primitieven kan renderen wanneer u meerdere renderdoelen op laagniveau tegelijkertijd moet weergeven. De bestaande prestaties van renderarray-doelen zijn mogelijk verbeterd in vergelijking met afzonderlijk gespecificeerde renderbewegingen met meerdere ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets-aanroepen (in wezen een aangepaste optie die wordt gebruikt door Direct3D in versie 9). Doelen
Alle bronnen moeten van hetzelfde type zijn. gebruikt Bij multisample anti-aliasing moeten alle renderdoelen gegarandeerd gratis samples en hetzelfde aantal dieptebuffers produceren. gebruik maken van
Met slechts een buffer als renderfocus, kunnen dieptemaskers en meerdere renderdoelen niet worden ondersteund. Te veel