In de afgelopen paar middagen zijn sommige gebruikers een directx driehoekige rode streepfout tegengekomen. Dit probleem treedt op vanwege een aantal betreffende factoren. Laten we er hieronder enkele bespreken.
Goedgekeurd: Fortect
- een of twee modellen lezen
Een driehoekige strook is een reeks driehoeken die aan elkaar zijn gebonden. Omdat de driehoeken verbonden zijn, hoeft een agressieve toepassing niet voor bijna elke driehoek de hoekpunten van de achtertuin opnieuw te specificeren. Om dit aan te tonen, heeft iedereen slechts zeven hoekpunten nodig die naar de driehoekige strook wijzen.
De cursus gebruikt hoekpunten v1, v2 en v3 om de eerste driehoek van de persoon te binden; v2 en v4, v3 lokt de tweede driehoek; v3 gecombineerd door te werken met v4, v5 om de derde te tekenen; v4, v6, en dus ook v5 voor het tekenen van de vierde; en daarmee op, respectievelijk. Merk op dat de hoekpunten tussen een nieuwe tweede en vierde driehoek in orde zijn; Dit is om ervoor te zorgen dat alle driehoeken met de klok mee worden gebruikt.
De meeste spaanplaatscènes in objecten bestaan uit driehoekige strepen. Er kunnen inderdaad driehoekige veters en linten worden gebruikt. Definieer complexe objecten op een mooie specifieke manier om het geheugen efficiënt te gebruiken en tijd te beheren. Volgende
De code laat zien hoe je hoekpunten voor deze boom kunt maken. Een kolenlijn.
Goedgekeurd: Fortect
Fortect is 's werelds meest populaire en effectieve pc-reparatietool. Miljoenen mensen vertrouwen erop dat hun systemen snel, soepel en foutloos blijven werken. Met zijn eenvoudige gebruikersinterface en krachtige scanengine kan Fortect snel een breed scala aan Windows-problemen vinden en oplossen - van systeeminstabiliteit en beveiligingsproblemen tot geheugenbeheer en prestatieproblemen.
CUSTOMVERTEX structuurX, y, z. vlot;;Vertices CUSTOMVERTEX [] = -5,0, -5,0, 0, 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0,0, 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20.0, 5.0, 0.0;
De volgende paar codevoorbeelden laten zien hoe deze driehoek wordt gegeven in Direct3D 9 met behulp van IDirect3DDevice9 :: DrawPrimitive .
//// We gaan ervan uit dat d3dDevice als geldig wordt beschouwd// Pointer naar de IDirect3DDevice9-interface.//d3dDevice-> DrawPrimitive (0, d3dpt_trianglestrip, 4);
Gebruik de beste driehoekige wimpers om driehoeken te maken die waarschijnlijk niet verbonden zijn met. Om dit op te schrijven, specificeert u een gedegenereerde driehoekige vorm (die een driehoek met een nulgebied zou moeten zijn) met de driehoekenlijst. Dit creëert een vertrouwensvariatie tussen de twee driehoeken die waarschijnlijk niet wordt weergegeven. Om zowel de eerste als de laatste driehoek uit het vorige voorbeeld weer te geven, wijzigt u de gehele vertexbuffer zoals hier getoond:
CUSTOMVERTEX = Hoekpunten [] -5,0, -5,0, nul. 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0, 0, 5.0, -5,0, 0.0, gedegenereerde // driehoek 10.0, 5.0, 0.0, gedegenereerde // driehoek 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20.0, 5.0, 0.0;
- 2 een kwestie van minuten om te lezen.
Direct3D en later staan verschillende basistypen (of topologieën) toe die beschikbaar zijn als resultaat van het D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY opsommingstype. Dit soort hoekpuntschetsen kunnen door de transportband worden geïnterpreteerd en weergegeven.
- Basic primitieve types
- Primitive Quarter
- Extra rotatierichting, supervisor vertexpositie
- Genereer meerdere strips
- Gerelateerd onderwerp
Primitieve basistypen
Voor de daadwerkelijke weergave van elk primitief type, bekijk het onderstaande diagram in deze sectie over de windrichting en beginpuntposities .
De input-assembler-factor komt uit de gegevens van de vertex-indexbuffers, voegt samen hoe de gegevens in deze primitieven worden omgezet, en stuurt vervolgens getallen naar de stadia van transportbandvisualisatie. (Misschien wilt u de meeste van de ID3D11DeviceContext ::IASetPrimitiveTopology -methoden gebruiken om vaak de primitieve vorm van te specificeren voor het invoerassemblageniveau Adjacency
Alle)
Primitieve typen Direct3D 10 en hoger (behalve de lijst met onderwerpen) zijn beschikbaar in twee versies: eenvoudig type met buren en primitieve typen zonder buren. Buurtprimitieven omvatten enkele van de omringende hoekpunten, terwijl niet-burenprimitieven alleen de hoekpunten van die doelprimitief bevatten. Voorbeeld: de stringcatalogusprimitief (weergegeven door de waarde D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST) heeft een overeenkomende primitieve stringlijst die de nabijheid omvat (weergegeven door de waarde D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ).
Aangrenzende primitieven kunnen aanvullende informatie geven over uw geometrie en zijn alleen zichtbaar met de Geometry Shader. Aangrenzendheid is handig voor geometrische shaders die silhouetdetectie, donkere volume-extrusie, enz. gebruiken
U kunt bijvoorbeeld een driehoek tekenen met een kwart. Een driehoekige lijst met 36 hoekpunten (met buren), zal een betaalbare rust geven met gesloten primitieven. Aangrenzende primitieven (anders dan typestrepen) bevatten precies twee keer zoveel hoekpunten als het niet-aangrenzende primitieve equivalent, waarbij elk extra hoekpunt een aangrenzend hoekpunt is.
Opwindrichting en koppositie
Zoals te zien is in hun volgende afbeelding, wordt het hoofdpunt beschouwd als het grootste niet-aaneengesloten hoekpunt van het oude. Primitieven Een type kan verschillende verschillende kardinaliteitshoekpunten hebben, dus als elk voor een ander middeleeuws wordt gebruikt. Voor een functionele driehoekige tape met zeer goede aangrenzendheid, zijn de bovenste hoekpunten 0, 2, 4, persoonlijke lening, enz. Voor een lineaire strook die rekening houdt met de buurt, zijn de uiteinden van die hoekpunten 1, even, 3, enz. Op de als iets, de andere aangrenzende ouderwetse heeft praktisch neo-vertex …
De volgende afbeelding toont alle acquisitie van hoekpunten voor alle typen met betrekking tot primitieven die een invoersamensteller kan produceren. Symbolen
Alle bovenstaande illustraties worden in de onderstaande tabel beschreven.
Creatie van verschillende bands
U kunt meerdere bleekstukken maken door de strips af te knippen. U kunt een nieuwe inkeping maken door expliciet aan te roepen met behulp van de HLSL RestartStrip -functie of door een uitstekende indexwaarde in de indexstroom in te voegen. De deal is -1, wat waarschijnlijk 0xffffffff is in 32-bit indexen of 0xffff voor 16-bit indexen. Index – slechts één duidt op een fantastische “shutdown” of “restart” van, ik zou zeggen, de stroom van deze banden. Vorige
Versnel de prestaties van uw computer nu met deze eenvoudige download.
Een cirkelvormige balk kan een reeks verbonden driehoeken van een taartnet zijn die hoekpunten delen om krachtiger gebruik te maken van het grafisch geheugen van de computer. Ze zijn iets efficiënter dan niet-geïndexeerde driehoekige lijsten, maar zijn in principe net zo natuurlijk of langzamer dan geïndexeerde driehoekige lijsten.
Triangle Fan is over het algemeen een primitief 3D-infographic-beeld dat ruimte op de harde schijf bespaart en ook verwerkingstijd bespaart. Het verduidelijkt een stelling die verbonden driehoeken gebruikt die een gemeenschappelijk basishoekpunt blootleggen (in tegenstelling tot een grote driehoekige strook, die momenteel het volgende hoekpunt verbindt met de laatste twee hoekpunten die worden gebruikt om een driehoek te documenteren).
glStart (GL_TRIANGLES); glColor3f (0,1, 0,2, 0, 3); glVertex3f (0, , 0); glVertex3f (1, 0, 0); glVertex3f (0, slechts één, 0); glEnd (); Dit geeft iemand platte, onverlichte, ongestructureerde gearceerde driehoeken. Je kunt ook driehoeken, vierkanten en polygonen grijpen door de waarde die je aan glBegin doorgeeft drastisch te wijzigen.