Zatwierdzono: Fortect
Jeśli Twoja organizacja ma głębokość Directx 10, aby ustalić kod błędu na Twoim komputerze, powinieneś poszukać tych sposobów odzyskiwania metody.Utwórz stan z modelem głębokości. Stan modelu głębokości wyświetla się w kroku scalania danych wyjściowych, jak ćwiczyć analizę modelu głębokości. Sprawdzenie modelu głębokości wpływa na to, czy należy narysować naturalny piksel.
In Aria-label=”Treść tego artykułu
Co to jest bufor szablonu w całej grafice?
Przepływ szablonów jest dodatkowym obciążeniem danych w stosunku do bariery kolorów, a także bufora Z, który można znaleźć w nowoczesnym sprzęcie graficznym do e-booków. Obciążenie odnosi się do piksela i działa w odniesieniu do wartości całkowitych, często o głębokości jednego bajtu na piksel. W najprostszym przypadku bufor szablonu jest tworzony w celu ograniczenia obszaru wyświetlania (projekt szablonu).
Ten punkt opisuje kroki, aby skonfigurować głęboki bufor modelu dla tego modelu głębokości stanu, a następnie dla całego kroku scalania danych wyjściowych.
Jeśli właściciele wiążą
Utwórz zasób modelu głębokości
Co to jest bufor szablonu OpenGL?
Rozszerzone testowanie OpenGL/Stencil. Bufor szablonów zawiera (zwykle) 8 bitów. Obejmują one wartości szablonu, czyli prawie każdą sumę 256 różnych charakterystyk szablonu na piksel. Możemy ustawić te konkretne wartości szablonów zgodnie z osobistymi, indywidualnymi preferencjami, a zapisane części możemy usunąć, jeśli wiele fragmentów ma określoną wartość wzoru.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height oznacza backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels to 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count oznacza 1;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags to prawdopodobnie 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Zerowy stan szablonu głębokości, Utwórz
Stan szablonu głębokości pokazuje zazwyczaj fazę scalania danych wyjściowych, w której jest napisany Test kształtu głębokości. Test maski głębi może nie określić, gdzie dany piksel powinien zostać wyrenderowany.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// parametry sprawdzania głębokościdsDesc.DepthEnable jest naprawdę prawdziwe;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Sprawdź modeleDsDesc options.StencilEnable oznacza prawdę;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Model leczenia, gdy piksel jest skierowany do przodudsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = z operacją programistyczną, gdy piksel jest cofniętydsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp odpowiada D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// utwórz iloczyn głębi * stanID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, W &pdsstate);
depthenable W połączeniu z StencilEnable włącza (i wyłącza) również testowanie głębokości szablonu. dla Ustaw DepthEnable na false, aby pominąć sprawdzanie głębokości i pozorne wyrównanie zapisu w buforze. Ustaw StencilEnable na false, aby wyłączyć testowanie No stencil i zapobiec zapisywaniu w buforze szablonu (gdy DepthEnable jest ustawione na FALSE, a StencilEnable jest ustawione na TRUE, smak informacji jest zawsze przekazywany do operacji szablonu).
Co to jest wyjście- połączenie?
Etap Output Merge (OM) tworzy ostateczną, renderowaną kolorystykę pikseli przy użyciu bezwzględnej kombinacji stanów potoku, wiele danych pikseli generowanych przez programy do cieniowania pikseli, które widzi Twoja firma, renderuje zawartość, a zawartość witryny ma tendencję do tłumienia/wzorów głębi. Można to rozwiązać za pomocą shadera pikseli lub funkcji głębi/szablonu.
DepthEnable ma najlepszy wpływ na współczynnik mieszania danych wyjściowych. Nie powinno to wpływać na wycinanie, zniekształcenie głębokości kompresji i wartości przed konwersją danych do shadera pikseli.
Połącz dane głębokościomierza, gdzie krok staje się om
Zatwierdzono: Fortect
Fortect to najpopularniejsze i najskuteczniejsze narzędzie do naprawy komputerów na świecie. Miliony ludzi ufają, że ich systemy działają szybko, płynnie i bez błędów. Dzięki prostemu interfejsowi użytkownika i potężnemu silnikowi skanowania, Fortect szybko znajduje i naprawia szeroki zakres problemów z systemem Windows - od niestabilności systemu i problemów z bezpieczeństwem po zarządzanie pamięcią i wąskie gardła wydajności.
// Wiążący status modeluPDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, głębokość 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension równa się D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice ma wartość 0;// Utwórz reprezentację, której model głębokościID3D11DepthStencilView*pDSV;hr oznacza pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // opis głębokości modelu &pDSV); // [out] Zobacz głębię modelu// Powiąż widok modelu głębokościpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Renderuj cel na widok // &prtv, renderujący widok docelowy, do tej pory przygotowany PSV); // Percepcja głębi wzorca dla c Czy renderowanie
Tablica powiązana z widokami docelowymi renderowania może być przekazana do ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, z drugiej strony, prawie z tych widoków docelowych renderowania jest zgodny z głównym modelem głębokości pogląd. Obecna grupa docelowa w wieku 11 lat, direct3d to najprawdopodobniej narzędzie, które pozwala aplikacji na renderowanie prymitywów – wiele celów renderowania na poziomie warstwy o tej samej godzinie. Istniejąca wydajność generowanych obiektów docelowych tablicy renderowania została poprawiona w porównaniu z indywidualnie określonymi wskazówkami renderowania z wieloma wywołaniami ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (zasadniczo niestandardowa procedura używana przez Direct3D w wersji 9).
Wszystkie zasoby powinny być naprawdę tego samego typu. używane W przypadku wielopróbkowego antyaliasingu wszystkie cele renderowania muszą gwarantować wykonanie prób i taką samą liczbę buforów głębi. jazdy
Jeżeli celem renderowania jest tylko bufor, ponowne próby maski głębi i wiele celów renderowania nie są obsługiwane. Za dużo