Aprovado: Fortect
Se você tiver sua própria senha de erro do medidor de directx 10 depth em seu computador, verifique os métodos de recuperação.Crie um estado do modelo de tamanho. O estado do modelo de profundidade informa à etapa de mesclagem de resultados como praticar o teste do modelo de intervalo. A verificação do modelo de profundidade determina se algum pixel natural deve ser desenhado.
In Aria-label=”O conteúdo deste artigo
O que é buffer de estêncil em gráficos?
O stencil go é uma barreira de dados adicional na liderança da barreira de cores e z-buffer encontrados dentro do hardware gráfico de e-book moderno. O buffer refere-se a um pixel e opera em valores inteiros, são inclinados a um byte por pixel de profundidade. Na melhor das hipóteses, um buffer de estêncil é criado para minimizar a área de exibição (design de estêncil).
Esta seção descreve nossas etapas para configurar o escudo do modelo de profundidade para este modelo de profundidade de estado e para uma etapa de mesclagem de saída inteira.
Se você vincular
Criar recurso de modelo de profundidade
O que é literalmente buffer de estêncil OpenGL?
Teste estendido de OpenGL/Stencil. O buffer de estêncil contém (geralmente) 8 bits. Esses são os valores de cada estêncil, que é quase qualquer soma relacionada a 256 características de estêncil diferentes por pixel. Podemos alocar esses valores de modelo específicos para nossas seleções individuais e podemos excluir fragmentos salvos se um grande número de fragmentos tiver um determinado valor de modelo.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels passa a ser 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count implica 1;descDepth.SampleDesc.Quality é igual a 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags é 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Status do modelo de profundidade zero, criar
A reputação do modelo de profundidade mostra a fase de assimilação de saída de como oteste de padrão de profundidade é produzido. O teste de máscara de profundidade pode não determinar o local em que um pixel específico deve ser realmente renderizado.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;//parâmetros de verificação de profundidadedsDesc.DepthEnable é true;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;//Verifica os modelosDsDesc options.StencilEnable implica true;dsDesc.StencilReadMask equivale a 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Modelo de funcionamento quando seu pixel está voltado para frentedsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = com operação padrão em que o pixel está para trásdsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp é igual a D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// cria modelo de profundidade 7 . EstadoID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, Em &pdsstate);
depthenable Quando combinado com StencilEnable, habilita (e desabilita) o teste de recursos de stencil também. para Defina DepthEnable como não verdadeiro para suprimir a verificação de profundidade e impedir o alinhamento do uso do buffer. Defina StencilEnable como false para desabilitar a seleção Sem estêncil e evitar a gravação em um buffer de estêncil específico (quando DepthEnable é definido como FALSE junto com StencilEnable é definido como TRUE, o sabor de profundidade sempre foi passado para a operação de estêncil).
O que é output- fusão?
A mesclagem de saída (OM) cria essa cor de pixel renderizada final usando uma excelente combinação absoluta de estados de pipeline, geralmente os dados de pixel gerados pelos sombreadores de pixel que você renderiza o conteúdo e o conteúdo tende a ser amortecido/padronizado em profundidade. Isso pode ser feito com esse sombreador de pixel ou uma função de profundidade/estêncil.
DepthEnable tem o melhor efeito na fase de mesclagem de sua saída. Não deve afetar o recorte, a distorção envolvida com a profundidade de compactação e os valores antes de converter os documentos para o sombreador de pixel.
Dados do medidor de profundidade do link em que a etapa se torna Om
Aprovado: Fortect
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// Vinculando um statusPDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, profundidade 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice pode ser 0;// Cria uma representação do modelo de graduaçãoID3D11DepthStencilView*pDSV;hr significa pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // descrição da profundidade do modelo &pDSV); // [out] Veja a profundidade do modelo// Vincula a visão do modelo de tamanhopd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Renderiza a visualização de destino // &prtv, declara a visão alvo, previamente preparada PSV); // Percepção de profundidade do padrão para c Se renderizando
Um complemento de matriz com visualizações de destino de renderização pode ser passado para ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, por outro lado, todos esses tipos de visualizações de destino de renderização estão em conformidade com os mesmos detalhes vista do modelo. A matriz de destino atual em 14, direct3d é provavelmente um recurso que provavelmente um aplicativo para renderizar primitivos para muitos alvos de renderização em nível de camada diferentes ao mesmo tempo. O desempenho mais recente dos destinos de matriz de renderização foi aprimorado em comparação com ações de renderização especificadas individualmente com um número maior de chamadas ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (essencialmente um método personalizado usado como resultado do Direct3D na versão 9). Destinos
Todos os recursos devem ser anexados ao mesmo tipo. usado Se multisample anti-aliasing, os alvos de renderização praticamente devem produzir amostras garantidas e o mesmo tipo de buffers de profundidade. usando
Com obviamente um buffer como destino de renderização, a profundidade cuida das tentativas e vários destinos de renderização não são copiados. Muitos