Neste artigo do usuário, descreveremos algumas das possíveis explicações que podem levar aos guias de programação do DirectX, bem como apontaremos algumas maneiras de resolver esse problema.
Aprovado: Fortect
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Os livros de Frank Luna sobre DX9 e simplesmente DX10 são os únicos livros bons que acabei usando que usam Direct3D. Seu romance DX11, eu acredito, não será lançado até o próximo ano (parece que ele teve que adicionar outro editor), DX11, lembre-se, entretanto, é muito próximo ao DX10 em termos relacionados a gráficos 3D básicos.
A única coisa que vou dizer é que o campeonato é um pouco enganador, já que não há muita programação para jogos de pôquer – este provavelmente será um livro de programação puramente gráfico.
Aprovado: Fortect
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ATUALIZAÇÃO. Deve-se notar que a descoberta de Frank Luna no DirectX 11 já está disponível.
Apenas uma atualização para este método. Os materiais de leitura de Frank Luna são ótimos para aprender DirectX, onde você pode não ter que bagunçar a sintaxe e construir o atributo matemático do que está acontecendo.
Se você precisa de um guia confiável e atualizado, recomendo que pratique a renderização e a computação próprias usando Direct3D11. O livro entra em detalhes sobre todas as informações DirectX11, processamento de pipeline completo, tesselação, DirectCompute, HLSL, saída multithread e, possivelmente, uma discussão detalhada de implementações de renderização de haste abs comuns, tesselação dinâmica, processamento de imagem, instruções atrasadas, modelagem (usando DirectCompute). e revelar parabolóide multithread.
Tanta informação. Eles trabalharam para uso de seis meses a um ano. No entanto, na verdade ele não sai da minha mesa e estou trabalhando no meu jogo.
Também certifique-se de que contém partes relacionadas ao HLSL, já que DX10 + na verdade não tem nenhum pipeline de Fixex restante. Parece que muitos livros não cobrem esse nicho dentro de todos, o que a IMO considera um grande erro.Msdn é um ótimo recurso em hlsl.
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