Se você receber o melhor erro Directx 10 Geometry Shader, este tutorial pode estar aqui para ajudá-lo.
Aprovado: Fortect
O Geometry Shader é a mais recente adição às APIs DX10 que dá aos programadores a capacidade de criar apenas uma nova geometria e interromper a geometria existente usando hardware de design de fotos, permitindo efeitos mais complexos que incluem explosões, crescimento natural, decomposição (nova adição). comprei gráficos de computador aqui :-)), etc. sem reiniciar a grade conhecida.
Que lugar no estágio de sombreador de geometria no DirectX?
A etapa Geometry Shader (GS) executa completamente meu código de sombreador anexado com os vértices usados como conselhos para fornecer o recurso de geração de vértice mencionado encontrado na função de saída.
Este tutorial cobre todos os fundamentos específicos do uso do espaço de sombreador de geometria prontamente obtido no DX10 +. Nível geométricoÉ considerado ultra útil para renderizar sprites, outdoors e know-how tecnológico de partículas. Esta é a primeira página de uma série absoluta de três partes que pode se concentrar em sombreadores de geometria de outdoor e, consequentemente, em sistemas de bloqueio.
Quando quando você precisar usar SV _ rendertargetarrayindex na geometria?
A lista de verificação da matriz de destino de renderização. Aplica-se à saída de uma pessoa de um sombreador de geometria e especifica que essa fatia do coletor do destino de renderização ativa e o sombreador de pixel desenha a primitiva. SV_RenderTargetArrayIndex normalmente só será válido quando o destino de renderização for realmente considerado um recurso de array.
O detalhe do sombreador de geometria foi introduzido no DX10, e as pessoas inicialmente dizem que ele deve ser útil para fins de mosaico (o que deve ser verdadeiro), mas mais útil para implementar com sistemas de partículas e renderização de sprites. A etapa de geometria está entre o vértice em combinação, considerando as etapas de sombreador de pixel, e seu principal negócio é criar novos primitivos fora deles.
Como faço para corrigir Erro 193?
Para resumir, os vértices são apresentados ao sombreador de vértice em um escudo de vértice armazenado na GPU. Uma chamada de arrastar e diminuir feita na API envia qualquer buffer de vértice para o pipeline. Cada vértice vai primeiro para um sombreador de vértice, onde eles podem ser transformados conforme necessário e os dados de vértice do puppie são modificados (conforme necessário). Após o qual os vértices são processados e retornados por este sombreador de vértice, os clientes são combinados em primitivas nesta configuração stepprimitive de sua API. O tipo de simples inicialmente criado a partir de vértices cruzando o topo por causa de um obstáculo depende da topologia especificada relacionada à primitiva (pontos, linhas e triângulos). nos pixels) antes de atingirem seu nível de pixel shader, bem como são finalmente desenhados na tela.
O Shader Geométrico (GS) é uma camada de shader muito extra que combina shader de vértice e também primitivos de camada de montagem, ou apenas seções extras de shader de pixel entre vértices (em um alto de nível). primitivos o fato de deixar o sombreador de vértice entrar na fase de construção da Idade Média, após a qual eles se movem para uma fase de exibição de tela específica definida (Figura 1a). Quando o GS está presente, os vértices são enviados inicialmente vindos do vértice para o sombreador GS antes que a montagem primitiva seja máxima. GS aceita um primitivo completamente novo como feedback, um completamente novo; representa o número relacionado com vértices que GS recebe de um sombreador de vértice, motivado por um conjunto de topologia primitiva. Se nossa topologia for definida em pontos, GS provavelmente terá apenas um vértice, ao mesmo tempo em que o tempo do dia GS aceitará 2 ou alguns vértices para linhas e triângulos. GS então usa qualquer dado de vértice associado com as primitivas de entrada em relação à criação de novas, cujos vértices formam exatamente as novas primitivas reais. Esses vértices recém-inventados são produzidos pelo GS como um fluxo apontando para os vértices e enviados como primitivos no estágio de fabricação antes de finalmente passarem pelo tubo (Figura 1b). Assim, o GS pega toda a primitiva como entrada e também gera primitivas inteiras como uma lista de vértices.
Agora não parece muito interessante produzir primitivos para GS principalmente para saída, mas como o GS pode produzir muitos primitivos de um único antigo, ele se torna muito mais útil. Isso significa que podemos colocar adicionalmente um triângulo no próprio GS para obter 4 triângulos (que é sua base pessoal para criar um mosaico básico com seu shader definitivamente geométrico, consulte a Figura 2). No GS, não haveria correlação entre a primitiva de dicas e a primitiva de saída, então você certamente deve colocar a string ao lado dos triângulos de resultado. Neste tutorial, geralmente explore o uso de For gs ao fazer sprites, pois este é um exemplo simples para mostrar os benefícios do GS. Um sprite é aquele quadrante texturizado bidimensional que é exibido em um novo espaço de tela atual (espaço de clipe contínuo) para que exatamente o software esteja sempre alinhado à tela de toque. Sprites são freqüentemente usados ao renderizar jogos como texto, cursores e uma GUI.
Aprovado: Fortect
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Então, vamos falar um pouco sobre sprites antes de fazer exercícios no sombreador de geometria. Mencionado porque um sprite é apenas um quad texturizado. Sprites de diferentes tamanhos e posições são geralmente controlados por causa de conjuntos específicos de valores, posição do ponto de ancoragem, no topo das dimensões do sprite. A ideia de âncora sempre foi um ponto em um sprite, que em rotação é usado para posicioná-lo, e um tamanho bem específico se refere ao tamanho e tamanho do sprite. A fase de âncora mais comumente usada para sprites é o vértice superior esquerdo, como o quadrângulo (veja a Figura 3a). Assim, para seus spwrists pessoais mais básicos, nós, humanos, precisamos de dois produtos de valores, e os sprites de renderização estão no espaço da televisão, essas visualizações são bidimensionais (x, y) além disso, executadas em pixels. Por exemplo, se realmente queremos um banner com um tamanho de algumas centenas de × 100 pixels no meio de nossa definição de 1024 × 768. O ponto de parafuso definitivamente será de 412 pixels, a 0 pixels de medida e altura será de 200 pixels e / ou 100 pixels. A maioria dos sprites geralmente cria casas adicionais, como a marca de opacidade em uma ordem z (valor de pseudo profundidade). Desta forma para você, a estrutura básica do sprite pode ser continuamente definida, conforme mostrado na Figura 3b. Agora aqui deve ser observado porque, como você deve se lembrar, eu disse que os sprites são posicionados para aplicar valores de pixel, eles estavam na verdade localizados no espaço do vídeo), mas falaremos sobre isso mais tarde. Por enquanto, lembre-se de que as correspondências finais que serão enviadas ao pipeline são normalmente necessárias para um espaço de clipe consistente. Então,
Como faço para corrigir Erro 193% 1 não é um aplicativo Win32 válido?
Ok, vamos nos motivar agora para trazer essa estrutura novamente. Normalmente, provavelmente precisaremos de dois triângulos para realmente fazer um quadrilátero a, use Criando batimento triangular para reduzir o número real de vértices de que você precisa. Novamente, isso significa que temos que renderizar os quartos vértices principais para cada sprite. Cada vértice fornece a posição do espaço de recorte 2D; somente. As coordenadas de textura e aluguéis de sprite mais importantes, como opacidade e ordem z. Supondo que números de componentes flutuantes sejam usados, cada vértice quase desnecessário dizer usar 24 bytes de memória, e cada sprite de pessoa específica exigirá 96 bytes de memória. Então, a GUI média terá muitos sprites, mas, ainda assim, digamos que a GUI média use apenas cem sprites. Isso significa que cada frame da GUI pode lidar com 9,375 KB, a fim de constituir capaz de enviar a GPU do produto várias vezes. A transferência de dados no barramento PCIE é bastante lenta, portanto, uma seleção mais lenta dos dados transferidos pelo framework dará suporte para melhorar o desempenho. Claro, 9 KB não é sólido, mas considere o fato de que especialistas afirmam que, infelizmente, as partículas do sistema geralmente são renderizadas com símbolos (que por acaso são como sprites, onde são apenas quads distintos) e quads. “Um emissor de partículas pode ser a principal causa disso. alguns podem ser zilhões de partículas. Nessas circunstâncias, os custos de armazenamento aumentam. Além disso, custa muitos recursos financeiros criar vértices de drogas no quadro para trabalhar com cada sprite no processador.
Agora que sabemos que podemos cultivar alguns primitivos originais daqueles comumente encontrados no GS, agora podemos usar isso a seu favor e ser o retângulo dentro do limite do GS. Agora, móveis externos, gostaríamos de enviar nosso sprite configurado diretamente para o GS e renderizar os triângulos aumentados. Bem, você sabe dessas coisas, nós podemos fazer isso! Os vértices devem ser estruturas, então sempre iremos projetar um vértice para a estrutura de sprite individual que será preenchido com todos os dados de sprite necessários. Que uso de expansão de dados devemos enviar para algum GS? Bem, principalmente o ponto da espinha, as dimensões e todos os fatores do sprite. As coordenadas de textura mGS podem ser calculadas conforme será publicado mais tarde. Nossos sprites agora devem ter 24 bytes (75% ondulação !!).
Mas como você se compromete a colocar esses vértices de volta na direção para que o GS seja o melhor em buscar o registro de um único sprite? Então, qual primitivo na Terra usa apenas um vértice? Ponto. Se você criar uma carga de vértice contendo dados de sprite, bem como enviá-la para o pipeline como um representante de fase
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