Вы можете столкнуться с невероятным кодом ошибки, указывающим на смешивание текстуры и консистенции DirectX 9. Есть ряд шагов, которые вы можете предпринять, чтобы решить эту проблему. Мы обязательно вернемся к этому в ближайшее время.
Одобрено: Fortect
<дт> <аа> имя=”вершинные_данные”>
Чтобы лучше проиллюстрировать эффекты смешения альфа-каналов, показаны три текстурированных четырехугольника с массивом значений альфа-канала. Четырехугольник находится в верхнем левом углу становится полностью сплошным (альфа == 0xFF или 255). Во-вторых, четырехугольник, как правило, действительно на 50% прозрачен (0x7f альфа), а также лицо будет прозрачным. действительно чистый (0x0) вверху, становится мутным внизу. В квадроцикле все предметы будут на высоте Введите 0x0F для эффективных почти чистых 4 An.
Обратите внимание, что хотя некоторые значения RGB диффузного цвета действительно установлены на 0xFFFFFF, эти значения ни при каких обстоятельствах не используются. Tutorial и, следовательно, может быть установлено любое значение, имеющее эффект.
<раздел>
<предыдущий>данные из текстурированная_вершина[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,400,20,1,1,0x7ffffff,0,0,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,600,20,1,1,0x7FFFFFF,1,0,600,220,1,1,0x7FFFFFFFF,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(данные)/sizeof(textured_vertex);пре>дел>
Оставшаяся строка кода, которая вычисляет число, связанное с вершинами, точно такая же, как предыдущая в мудрости. Здесь это повторяется Таким образом они могут подчеркнуть важность того, что весь ваш код выполняет всю работу за вас. Это мог быть простой набор. Постоянная переменная для передачи аспекта в диапазоне сверху или даже непосредственно в функцию последнего средства визуализации, но тогда она, вероятно, необходима. уход. Это интервью не может показаться большой авантюрой, но очень легко помочь вам забыть о возникающих ошибках. ужасный. Использование этого кода добавило еще 3, и основной квадроцикл не требовал никаких изменений, чтобы получить это преимущество.
<до>данные из textured_vertex[]= 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,20,1,1,0xFFFFFFFF,0,0,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0, 50,220,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,20,1,1,0xFFFFFFFF,1,0,250,220,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,220,1,1,0x7FFFFFFFF,0,1,400,20,1,1,0x7FFFFFF,0,0,600,20,1,1,0x7FFFFFFFF,1,0, 400,220,1,1,0x7ffffff,0,1,600,20,1,1,0x7ffffff,1,0,600,220,1,1,0x7ffffff,1,1, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,50,250,1,1,0x00FFFFFF,0,0,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0, 50,450,1,1,0xFFFFFFFF,0,1,250,250,1,1,0x00FFFFFF,1,0,250,450,1,1,0xFFFFFFFF,1,1, 400,450,1,1,0x0FFFFFFFF,0,1,400,250,1,1,0x0FFFFFF,0,0,600,250,1,1,0x0FFFFFFFF,1,0, 400.450.1.1.0x0FFFFFFFF,0,1,600,250,1,1,0x0FFFFFF,1,0,600,450,1,1,0x0FFFFFFFF,1,1,;int vert_count=sizeof(данные)/sizeof(textured_vertex);
Смешивание используется для достижения различных эффектов с окнами, масками, классными эффектами, а также другими вещами. В этом уроке мы узнаем, как дать текстуре альфа-канал, а затем использовать альфа-канал, чтобы определить, какие части изображения потенциально менее прозрачны. Здесь мы также узнаем, как использовать диффузную альфу в каждом материале, чтобы сделать изображение прозрачным.Почти смешивание — это, безусловно, вся идея взять пиксель, который, по мнению экспертов, должен быть рассчитан (исходный пиксель), и просто соединить его с пикселем, который уже давно рассчитан (целевой пиксель). Не отказывайтесь от настройки, чтобы смесь работала хорошо. Вещи, которые не используют смешивание, должны быть отрисованы первыми, а затем объекты, которые используют смешивание, должны быть отрисованы на большем расстоянии от камеры в порядке приоритета смешивания.Это не требует большого количества программного обеспечения, поэтому в этом конкретном руководстве объясняется больше, чем это. Просто код для просмотра.Смешивание часто может быть отключено по умолчанию, поэтому вам нужно будет сделать это, чтобы упростить его. d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);Смесь дольше подбирается. Поэтому, если вы рисуете что-то, что требует смешивания, вы должны включить смешивание, подготовив его к значению false вместо true.Формула, предназначенная для вычисления исходного пикселя при смешивании: Выходной пиксель = исходный пиксель, умноженный на коэффициент смешивания источника + целевой пиксель х коэффициент смешивания человекаКаждый компонент представляет собой трехмерный вектор тона кожи (R, G, B, A).**OutputPixel** — пиксель, полученный в результате слияния**SourcePixel** — пиксели, которые рассчитываются/рендерятся, также смешиваются с пикселями в серьезном заднем буфере.**SourceBlendFactor A** — значение от определенного до 0 представляет процент используемого вспомогательного пикселя.**DestPixel** — это пиксель, который уже должен быть бэкбуфером, просто смешанным с основным составным пикселем.**DestBlendFactor** — значение от 0 до 5 (различно) указывает процент используемого в данный момент пикселя станции. ИсточникМожно использовать смешивание и даже целевые факторы. Для управления пикселями, полученными во время смешивания, можно добиться различных эффектов. Вот пресеты, которые вы будете использовать:**D3DBLEND_ZERO** – (0, 3, 0, 0)**D3DBLEND_ONE**- (1, 1, 1, 1)**D3DBLEND_SRCCOLOR **- (Rs, Gs, Bs, As)**D3DBLEND_INVSRCCOLOR **- (1 – R, некоторые – G, 1 – B, 1 – As)**D3DBLEND_SRCALPHA ** - (Нравится, нравится, нравится, нравится) по умолчанию**D3DBLEND_INVSRCALPHA** — (1 — нравится, 1 — нравится, один — нравится, 1 — нравится) — по умолчанию**D3DBLEND_DESTALPHA ** с (Показать, Показать, Показать, **Показать)**d3dblend_invdestalpha - (1 продвижение, - 1 объявление, - конкретное объявление, - отдельное объявление)**D3DBLEND_DESTCOLOR - ** - (Rd, Gd, Bd, Ad)**D3DBLEND_INVDESTCOLOR **- (1 – Rd, 1 – Ld, один один – Bd, A – Ad)Есть два способа получить альфа-версию эффектной новинки. По альфа-каналу текстуры или по альфа-каналу смягчения цвета. альфа
Повысьте производительность вашего компьютера с помощью этой простой загрузки. г.