В последнее время некоторые пользователи сталкивались с ошибкой прямой треугольной линии. Эта проблема возникает из-за ряда факторов. Давайте обсудим некоторые из них ниже.
Одобрено: Fortect
- 3 модели прочитаны
Треугольная полоса – это набор соединенных вместе треугольников. Поскольку треугольники связаны, надежному приложению не нужно повторно указывать вершины за 3 года почти для каждого треугольника. Чтобы продемонстрировать это, вам действительно нужно всего семь вершин, указывающих на предстоящую треугольную полосу.
В расположении используются вершины v1, v2 и v3 для вызова первого треугольника человека; v2 и v4, v3 – второй треугольник; v3 в сочетании с v4, v5 для рисования третьего; v4, v6, также v5 для рисования четвертого; и использовать соответственно. Обратите внимание, что вершины между большинством второго и четвертого треугольников в порядке; Это необходимо для того, чтобы все треугольники были повернуты по часовой стрелке.
Большинство сцен из ДСП, когда объекты состоят из треугольных полос. Действительно, можно использовать треугольную ширину. Определите сложные объекты по-настоящему особым образом, чтобы эффективно использовать память и время. Далее
В коде показано, как создать вершины для этого дерева Угольный лишай.
Одобрено: Fortect
Fortect — самый популярный и эффективный в мире инструмент для ремонта ПК. Миллионы людей доверяют ему обеспечение быстрой, бесперебойной и безошибочной работы своих систем. Благодаря простому пользовательскому интерфейсу и мощному механизму сканирования Fortect быстро находит и устраняет широкий спектр проблем Windows — от нестабильности системы и проблем с безопасностью до проблем с управлением памятью и производительностью.
а>
структура CUSTOMVERTEXХ, у, z. плавать;;Вершины CUSTOMVERTEX [] = -5.0, -5.0, 0, 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0,0, 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20,0, 5,0, 0,0;
Пример кода Once показывает, как этот треугольник доставляется в Direct3D 9 с помощью IDirect3DDevice9 :: DrawPrimitive .
//// Мы предполагаем, что d3dDevice должен быть действительным// Указатель на интерфейс IDirect3DDevice9.//d3dDevice-> DrawPrimitive (0, d3dpt_trianglestrip, 4);
Используйте лучшие треугольные ресницы, чтобы сделать треугольники, которые, вероятно, не связаны. Чтобы записать это, укажите вырожденный круг (который должен быть треугольником с нулевой площадью) в существующем списке треугольников. Это создает доверительную очередь между двумя треугольниками, которая вряд ли будет отображена для вас. Чтобы отображать только первый поверх последнего треугольника из предыдущего примера, измените буфер вершин, как показано здесь:
CUSTOMVERTEX = Вершины [] -5.0, -5.0, ноль. 0, 0,0, 5,0, 0,0, 5,0, -5,0, 0, 0, 5.0, -5.0, 0.0, вырожденный // треугольник 10.0, 5.0, 0.0, вырожденный // треугольник 10.0, 5.0, 0.0, 15,0, -5,0, 0,0, 20,0, 5,0, 0,0;
- 2 минуты на чтение.
Direct3D и более поздние версии поддерживают несколько базовых типов (или топологий), которые символизируются в результате типа перечисления D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY . Эти типы вершинных эскизов включают интерпретацию и отображение конвейера.
- Базовые примитивные типы
- Примитивный квартал
- Дополнительное направление вращения, перейти в положение вершины
- Создать несколько полос
- Связанная тема
Основные примитивные типы
Для фактического рендеринга каждого типа примитива, следите за диаграммой ниже в этом разделе всегда на направлении намотки и начало положения вершин .
Фактор ассемблера ввода действительно считывает данные из буферов индекса вершин, объединяет все данные в эти примитивы, а затем отправляет личные данные на этапы конвейерной визуализации. (У вас есть возможность использовать большинство методов ID3D11DeviceContext :: IASetPrimitiveTopology , чтобы часто указывать примитивный ассортимент для уровня сборки входных данных Смежности
Все)
Примитивные типы Direct3D 10 и выше (за исключением списка тем) доступны в двух версиях: простой тип с соседями и примитивные типы без соседей. Примитивы соседства включают в себя некоторые из окружающих вершин, в то время как примитивы, не являющиеся соседями, содержат только вершины этого целевого примитива. Пример: примитив каталога строк (представленный значением D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST) имеет примитив списка совпадающих строк, который будет включать смежность (представлен значением D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ).
Смежные примитивы могут предоставлять дополнительную информацию о вашей геометрии и видны только с помощью шейдера геометрии. Смежность полезна для геометрических шейдеров, которые используют определение силуэта, выдавливание темного объема и т. Д.
Например, можно нарисовать треугольник с четвертью. Треугольный список, содержащий 36 вершин (с соседом), даст доступный отдых с закрытыми примитивами. Примитивы смежности (кроме полос типа) содержат ровно в два раза больше вершин, чем эквивалент примитивов несмежности, где каждая дополнительная вершина является смежной вершиной.
Направление намотки и положение головки
Как показано в типе следующего рисунка, головной вершиной считается каждая первая несмежная вершина старой. Примитивы Тип может иметь несколько различных вершин мощности в случае, если каждая из них используется для разных старомодных. Для функциональной треугольной ленты с исключительной смежностью верхние вершины равны 0, 2, 4, 3 и т. Д. Для линейной ленты, которая сразу учитывает соседство, концы вершин человека равны 1, четным, 3 и т. Д. счетчик, другой соседний старомодный практически не имеет вершины …
На следующем рисунке показано получение вершин для всех типов, указывающих на примитивы, которые может создать ассемблер ввода. Символы
Все приведенные выше иллюстрации полностью описаны в таблице ниже.
Создание нескольких групп
Вы можете создать несколько отбеливающих элементов, разрезав полоски. Вы можете вырезать огромную выемку, явно вызвав функцию HLSL RestartStrip или вставив заметное значение индекса в поток индекса. Стоимость равна -1, что, вероятно, равно 0xffffffff для 32-битных индексов или 0xffff для 16-битных индексов. Индекс -one указывает на фантастическое «выключение» или «перезапуск» точного тока этих лент. Предыдущая
Круглая полоса, несомненно, представляет собой серию соединенных треугольников сетки треугольной формы, которые имеют общие вершины, чтобы сделать более экологически чистое использование памяти компьютерной графики. Они намного эффективнее, чем неиндексированные треугольные списки, но всегда так же естественны или медленнее, чем индексированные треугольные списки форм.
Triangle Fan – это определенно примитивное трехмерное инфографическое изображение, которое экономит место и время обработки. Он представляет собой теорему, в которой используются соединенные треугольники, которые имеют общую базовую вершину (в отличие от фактической треугольной полосы, которая в настоящее время соединяет следующую вершину с двумя последними вершинами, используемыми для создания треугольника).
glStart (GL_TRIANGLES); glColor3f (0,1, 0,2, 0, 3); glVertex3f (0, 2, 0); glVertex3f (1, 0, 0); glVertex3f (0, уникальный, 0); glEnd (); Это дает кому-то плоские, неосвещенные, неструктурированные заштрихованные треугольники. Вы также можете выбрать треугольники, квадраты и многоугольники, резко изменив то, что действительно стоит передать в glBegin.