Одобрено: Fortect
Если у вас есть код ошибки directx 10 depth на вашем компьютере, вам следует взглянуть на эти способы восстановления. методы.Создайте состояние среди модели глубины. Состояние модели глубины указывает шагу слияния выходных данных, как проводить диагностические тесты модели глубины. Проверка модели глубины определяет, должен ли быть отрисован естественный пиксель.
<навигационные статьи">
In Aria-label=”Содержание этой статьи
Что такое буфер трафарета по всей графике?
Поток трафарета является дополнительной защитой данных поверх цветового барьера и, кроме того, z-буфера, который можно найти в современном оборудовании для графики электронных книг. Загрузка относится к пикселю и работает с целочисленными значениями, часто глубиной один байт на пиксель. В простейшем случае освобождается трафаретный буфер для ограничения области отображения (трафаретный дизайн).
В этом предложении описываются шаги по настройке буфера модели степени для этой модели глубины состояния, а затем для всего шага слияния выходных данных.
<ул>
Если в вашей привязке
Создать ресурс модели глубины
Что такое трафаретный буфер OpenGL?
Расширенное тестирование OpenGL/Stencil. Буфер трафарета содержит (обычно) 8 бит. Они становятся значениями трафарета, то есть почти любой цифрой из 256 различных характеристик трафарета на пиксель. Мы можем установить эти конкретные значения шаблона в соответствии с индивидуальными предпочтениями человека, и мы можем удалить сохраненные частицы, если несколько фрагментов имеют определенную ценность веб-дизайна.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width = backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height подразумевает backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels равен 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format = pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count будет означать 1;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags должен быть равен 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);код>пре>
Нулевой статус шаблона глубины, создать
Состояние шаблона глубины показывает его выходную фазу слияния того, как написан тест расписания глубины. Тест маски глубины может фактически не определять, где конкретный пиксель должен заканчиваться при рендеринге, перемещаясь вверх.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// параметры проверки глубиныdsDesc.DepthEnable обычно имеет значение true;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Проверяем моделиDsDesc options.StencilEnable означает true;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Модель действий, когда пиксель смотрит впередdsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// = с модной операцией, когда пиксель перевернутdsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp равно D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// создать пример глубины * состояниеID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, In &pdsstate);код>пре>
depthenable В сочетании с StencilEnable также включает (и отключает) проверку глубины трафарета. Для параметра DepthEnable установите значение false, чтобы подавить проверку глубины и обойти выравнивание записи в буфере. Установите для параметра StencilEnable значение false, чтобы действительно отключить проверку отсутствия шаблона и предотвратить запись в буфер шаблона (когда для параметра DepthEnable задано значение FALSE, а для параметра StencilEnable — значение TRUE, в операцию шаблона всегда передается вариант диапазона).
Что выводится- слияние?
Этап слияния вывода (OM) создает окончательную визуализированную окраску пикселей, используя абсолютную комбинацию состояний конвейера. Обычно пиксельные данные, сгенерированные пиксельными шейдерами, которые вы и ваша семья видите, отображают содержимое, а информация имеет тенденцию к уменьшению глубины/узору. С этим можно справиться с помощью пиксельного шейдера или функции глубины/трафарета.
DepthEnable имеет наилучший эффект на положение смешивания вывода. Не должно влиять на обрезку, искажение глубины сжатия и значения перед переключением данных в пиксельный шейдер.
Ссылка на данные датчика глубины, где шаг становится Om
Одобрено: Fortect
Fortect — самый популярный и эффективный в мире инструмент для ремонта ПК. Миллионы людей доверяют ему обеспечение быстрой, бесперебойной и безошибочной работы своих систем. Благодаря простому пользовательскому интерфейсу и мощному механизму сканирования Fortect быстро находит и устраняет широкий спектр проблем Windows — от нестабильности системы и проблем с безопасностью до проблем с управлением памятью и производительностью.
1. Загрузите Fortect и установите его на свой компьютер.
2. Запустите программу и нажмите "Сканировать"
3. Нажмите "Восстановить", чтобы устранить обнаруженные проблемы.
а>
// Статус модели привязкиPDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, глубина 1);код>пре>
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension соответствует D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice равен 0;// Создаем представление каждой модели глубиныID3D11DepthStencilView*pDSV;hr означает pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Текстура комфортной зоны трафарета &descDSV, // описание глубины модели &pDSV); // [out] Посмотреть глубину модели// Привязываем представление модели глубиныpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Визуализировать представление пострадавшего // &prtv, рендеринг целевого вида, подготовленный ПСВ); // Восприятие глубины паттерна для c ли рендерингакод>пре>
Массив, связанный с целевыми представлениями рендеринга, может оставаться переданным в ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets, с другой стороны, все эти целевые представления рендеринга соответствуют одному и тому же представлению модели глубины. . Текущая цель 11, Direct3D, скорее всего, является продвижением, которое позволяет приложению отображать примитивы, которые будут одновременно отображать несколько целей рендеринга на уровне слоев. Существующая производительность отображения целевых массивов рендеринга была улучшена по сравнению с индивидуально заданными процессами рендеринга с несколькими вызовами ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (по сути, пользовательская модель, используемая Direct3D в версии 9).Targets
Все ресурсы действительно должны быть одного типа. used При многовыборочном сглаживании все цели рендеринга должны создавать гарантированные шаблоны и одинаковое количество буферов глубины. выбор
При рендеринге только с буфером повторные попытки маски глубины и несколько целей рендеринга, как правило, не поддерживаются. Слишком много
<ул>
Одновременно можно связать до 8 целей доставки.
Все рен-таргетинги должны иметь одинаковый размер во всех измерениях (ширина в сочетании с высотой и глубиной для размера 3D-сортировки слишком *массивов).
Каждая отдельная цель рендеринга, вероятно, имеет данные о формате. Использование маски
запишите, какие данные пришли к цели предложения. output Управляет маскировкой записи для цели рендеринга для каждого компонента, в какие именно данные записывается цель рендеринга.
Повысьте производительность вашего компьютера с помощью этой простой загрузки. г.