Если вы получаете сообщение об ошибке Directx ten Geometry Shader, это руководство поможет вам.
Одобрено: Fortect
Geometry Shader – это самое последнее дополнение к API DX10, которое дает программистам возможность создавать полностью современную геометрию и разрушать существующую геометрию с помощью средств графического дизайна, позволяя создавать более сложные эффекты, такие как взрывы, естественный рост, разложение (новое дополнение). купил эффекты читая это :-)) и т.д. без перезагрузки основной сетки.
Что происходит каждый раз этап геометрического шейдера в DirectX?
Шаг шейдера геометрии (GS) полностью выполняет добавленный код области шейдера с вершинами, используемыми в качестве входных данных, чтобы обеспечить возможность генерации вершин, упомянутую в роли обработки.
В этом руководстве рассматриваются все основы использования пространства геометрического шейдера, доступного в DX10 +. Геометрический уровень Считается чрезвычайно полезным для создания спрайтов, рекламных щитов и систем частиц. Обычно это первая страница в серии из трех частей, большая часть которой может быть посвящена геометрическим шейдерам рекламных щитов и системам сокращения.
Когда включать SV _ rendertargetarrayindex В геометрии?
Индекс каждого целевого массива отрисовки. Применяется к выходным данным, связанным с геометрическим шейдером, и определяет часть коллектора целевой рендеринга, на которой, я бы сказал, пиксельный шейдер рисует примитив. SV_RenderTargetArrayIndex обычно, но действителен, когда целью рендеринга считается каждый ресурс массива.
Шаг геометрического шейдера был описан в DX10, и люди сначала серьезно думали, что он должен быть полезен для целей тесселяции (что всегда должно быть правдой), но более полезно для использования с составными системами и рендерингом спрайтов. Шаг геометрии, вероятно, будет находиться между вершиной в сочетании с, несомненно, шагами пиксельного шейдера, и его основная практика заключается в том, чтобы иметь возможность создавать новые примитивы вдали от них.
Как исправить Ошибка 193?
Подводя итог, вершины отправляются в этот вершинный шейдер в буфере вершин, хранящемся во всем графическом процессоре. Вызов перетаскивания, введенный в API, отправляет в конвейер любой тип, относящийся к буферу вершин. Каждая вершина сначала идет к вершинному шейдеру, где они корректируются по мере необходимости, а данные вершины собаки изменяются (по мере необходимости). После того, как вершины проанализированы и возвращены этим вершинным шейдером, они включаются в примитивы в степпримитивной конфигурации их API. Тип примитива, изначально спланированный из вершин, пересекающих вершину препятствия, зависит от указанной старомодной топологии (точки, линии и треугольники). в пикселях) до того, как компании достигнут уровня пиксельного шейдера и будут в последний раз отрисованы на экране.
Геометрический шейдер (GS) – очень хороший бонусный слой шейдера, который объединяет вершинные шейдеры и примитивы оболочки сборки или просто дополнительные слои пиксельных шейдеров в вершинах (в высокоуровневом представлении ). примитивы, которые перемещают вершинный шейдер, входят во время средневековой сборки, после чего переходят к определенной фазе отображения в браузере (рисунок 1a). Когда GS является недавним, вершины изначально отправляются из вершины, когда вам нужно шейдер GS до завершения сборки примитивов. GS принимает на вход совершенно новый примитив, безупречно новый; представляет собой количество вершин, которое, по утверждениям экспертов, GS получает от вершинного шейдера, определенное рядом с набором примитивной топологии. Если вся эта топология задана на точках, GS возьмет только одну возможную вершину, в то же время inTime GS примет 2 или 3 вершины для трасс и треугольников. Затем GS использует персональные данные вершин, связанные с входными примитивами, для создания новичков, вершины которых точно образуют инновационные примитивы. Эти недавно изобретенные вершины генерируются каждым из наших GS в виде потока вершин и представляются в виде примитива на этапе сборки, в конце концов, проходящего через конвейер (рисунок 1b). Таким образом, GS принимает весь примитив в качестве входных данных, а также генерирует целые примитивы в качестве полной цены вершины.
Теперь вряд ли будет показаться очень интересным отправлять примитивы в GS в первую очередь для вывода, но поскольку GS может обрабатывать множество примитивов из одного примитива, это должно стать намного более полезным. Это означает, что мы, возможно, можем дополнительно разместить один треугольник в GS, чтобы получить 4 треугольника (что является вашей базой для создания базовой тесселяции без геометрического шейдера, см. Рисунок 2). В GS, несомненно, не будет корреляции между примитивом ввода и примитивом вывода, поэтому вы можете просто прикрепить строку рядом с выходными треугольниками. В этом руководстве мы обычно обнаруживаем использование For gs при рендеринге спрайтов, поскольку этот тип является простым примером, демонстрирующим преимущества GS. Спрайт – это двухмерный неравномерный четырехугольник, который отображается в текущем экранном пространстве (бесшовное пространство клипа), так что утилита всегда выровнена по экрану. Спрайты часто используются при рендеринге игр в виде текста, курсоров в дополнение к графическому интерфейсу.
Одобрено: Fortect
Fortect — самый популярный и эффективный в мире инструмент для ремонта ПК. Миллионы людей доверяют ему обеспечение быстрой, бесперебойной и безошибочной работы своих систем. Благодаря простому пользовательскому интерфейсу и мощному механизму сканирования Fortect быстро находит и устраняет широкий спектр проблем Windows — от нестабильности системы и проблем с безопасностью до проблем с управлением памятью и производительностью.
а>
Итак, давайте поговорим немного о спрайтах, прежде чем переходить к геометрическому шейдеру. Упоминается, потому что каждый спрайт может быть просто текстурированным четырехугольником. Спрайты разных стилей и положений обычно управляются определенными парами значений, положением точки привязки и данными спрайта. Идея привязки – это фактор на спрайте, который, в свою очередь, используется для его позиционирования, а определенный размер смещается к размеру и размеру того, как спрайт. Наиболее часто используемая точка привязки для спрайтов – это верхняя левая вершина, такая как какой-то четырехугольник (см. Рисунок 3a). Таким образом, для их самых центральных спрайтов нам, людям, нужны два набора затрат, а спрайты рендеринга находятся в экранном пространстве, некоторые из этих представлений являются двумерными (x, y) и имеют обратные пиксели. Например, если нам нужен маркетинг размером 200 × 100 пикселей в середине нашего набора 768 × 768 пикселей. В конечном итоге точка винта будет равна 412 пикселей, при ширине 0 пикселей и высоте это будет 200 пикселей или 100 р. Большинство спрайтов обычно создают дополнительные свойства, такие как метка непрозрачности в a и z find (значение псевдоглубины). Таким образом можно определить прямую структуру спрайта, показанную на рисунке 3b. Теперь это следует отметить, потому что, как вы помните, я сказал, какие спрайты позиционируются для реализации пиксельных призов, они фактически располагались в пространстве клипа), но мы поговорим об этом позже. На данный момент имейте в виду, что окончательные координаты, которые могут быть отправлены в конвейер, необходимы для согласованного пространства клипа. Итак
Как исправить Ошибка 193% 1, без сомнения, недопустимое приложение Win32?
Хорошо, давайте теперь убедим вернуть эту структуру. Обычно многим, вероятно, понадобятся два треугольника, чтобы получился красивый четырехугольник a, используйте Создание треугольных полос, чтобы сократить фактическое количество необходимых вершин. Опять же, следующее означает, что мы должны визуализировать третьи вершины для каждого спрайта. Каждая вершина содержит ранжирование получения двумерного пространства отсечения; 2. Большое количество важных текстурных координат и свойств спрайта, таких как непрозрачность и z-порядок. Если предположить, что числа с плавающей запятой действительно используются, каждая вершина почти наверняка будет использовать 22 байта памяти, а каждый отдельный спрайт сможет потребовать 96 байтов памяти. Итак, в наиболее распространенном графическом интерфейсе будет много спрайтов, но давайте предположим, что средний графический интерфейс использует 100 спрайтов. Это означает, что каждый кадр графического интерфейса пользователя может управлять 9,375 КБ, чтобы иметь возможность успешно отправлять графический процессор из процессора в течение нескольких недель. Передача данных по шине PCIE определенно происходит довольно медленно, поэтому более медленный объем контента, передаваемого фреймворком, поможет повысить эффективность. Конечно, 9 КБ не заслуживает доверия, но обратите внимание на тот факт, что эксперты утверждают, что systemParticles обычно визуализируется с помощью символов (которые такие же, как спрайты, где они просто текстурированные квадрицепсы) и квадрицепсы. «За это может отвечать один эмиттер частиц. несколько может быть тысячей частиц. В таких условиях складские расходы увеличиваются. В элементе это стоит больших денег, чтобы сделать вершины наркотиков в кадре практически для каждого спрайта на процессоре.
Теперь, когда мы знаем, что можем вырастить некоторые новые примитивы из тех, которые обычно встречаются в GS, мы можем использовать это в ваших интересах и создать прямоугольную форму в пределах GS. Теперь, в идеале, мы, вероятно, захотим отправить нашу структуру спрайта прямо в GS и отрендерить двойные треугольники. Что ж, ваша компания знает эти вещи, мы можем это сделать! Вершины должны быть структурами, поэтому мы собираемся разработать вершину для каждой структуры спрайта, которая может быть заполнена всеми задействованными данными спрайта. Какую передачу данных потребители должны отправлять в какую-либо GS? Ну, только небольшая точка спины, размеры и все свойства конкретного спрайта. Координаты текстуры mGS можно рассчитать точно так, как будет опубликовано позже. В последнее время наши спрайты должны иметь размер 24 байта (сокращение на 75% !!).
Но как вернуть эти вершины в конвейер, чтобы какой GS лучше всего извлекал данные из отдельного спрайта? Так какие же примитивные на Земле возможности только одной вершины? Точка. Если мы создадим хорошую загрузку вершин, содержащую данные спрайта, и отправим эту волю в конвейер в качестве представителя точки
Повысьте производительность вашего компьютера с помощью этой простой загрузки. г.