Godkänd: Fortect
Om du har en directx tio djup felkod på din dator bör du verkligen kolla in dessa återställningsmetoder.Skapa det nya tillståndet för djupmodellen. Tillståndet för tillverkaren av djupet berättar för steget för sammanslagning av utdata hur man ska öva på att testa djupmodellen. Den djupgående bilkontrollen avgör om en naturlig pixel ska kännas ritad.
In Aria-label=”Innehållet i denna artikel
Vad kan beskrivas som stencilbuffert i grafik?
Stencilflödet är en lite mer databarriär ovanpå färgförsvaret och z-bufferten som finns i modern e-boksgrafikhårdvaruutrustning. Bufferten refererar till en pixel och fortsätter på heltalsvärden, ofta en byte enligt pixeldjup. I det enklaste fallet skapas en stencilbelastning för att begränsa visningsytan (stencildesign).
Det här avsnittet beskriver stegen för att ställa in längs djupmodellbufferten för denna tillståndskarakteristiska modell och för hela utgångskombinationssteget.
Om du binder
Skapa djupmodellresurs
Vad är stencilbuffer OpenGL?
Utökad utcheckning av OpenGL/Stencil. Stencilbufferten innehåller (vanligtvis) 8-10 bitar. Dessa är stencilvärdena, vilket är nästan vilken summa som helst av 256 olika stencilegenskaper som hänför sig till pixlar. Vi kan ställa in dessa specifika mallar efter våra individuella preferenser, och vi kan eliminera sparade fragment om flera fragment har ett fåtal specifikt mallvärde.
ID3D11Texture2D* PDepthStencil null;d3d11_texture2d_desc = descDepth;descDepth.Width är lika med backBufferSurfaceDesc.Width;descDepth.Height = backBufferSurfaceDesc.Height;descDepth.MipLevels är 1;descDepth.ArraySize = 1;descDepth.Format innebär pDeviceSettings->d3d11.AutoDepthStencilFormat;descDepth.SampleDesc.Count innebär 1;descDepth.SampleDesc.Quality = 0;descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;descDepth.CPUAccessFlags är 0;descDepth.MiscFlags 0;Hr == pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, &pDepthStencil);
Djupmallstatus noll, skapa
Status för djuptemat visar sammanslagningsfasen för utdata för hur Djupmönstertestet är skrivet. Djupmaskkvaliteten kanske inte avgör var en viss pixel troligen kommer att renderas.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;// djup betalningsparametrardsDesc.DepthEnable är sant;dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;// Kontrollera modellerDsDesc options.StencilEnable innebär sant;dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;// Funktionsmodell när pixeln pekar framåtdsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.FrontFace.StencilFunc D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// innebär med mönsteroperation när pixel är bakåtdsDesc.BackFace.StencilFailOp motsvarar D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;// producera din egen djupmodell * tillståndID3D11DepthStencilState pDSState;pd3dDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, I &pdsstate);
depthenable I kombination med StencilEnable, uppnås (och inaktiverar) även stencildjuptestning. som för Set DepthEnable till false för att undertrycka djupet som kommer och förhindra buffertskrivning. Ställ in StencilEnable med false för att inaktivera testning Ingen stencil och håll dig borta från att skriva till stencilbufferten (när DepthEnable råkar vara inställd på FALSE och StencilEnable är inställd på TRUE, skickas alltid djupsmak till vilken stenciloperationen sker).
Vad matas ut nu -fusion?
Output Merge (OM)-steget skapar den slutgiltiga pixelfärgen med hjälp av en absolut kombination av pipe-tillstånd, ofta pixeldata som genereras av typiskt pixelshaders du ser gör att innehållet i kombination med innehållet tenderar att vara djupdämpat/mönstrat. Detta kommer med största sannolikhet att hanteras med en pixelshader eller en stor djup-/stencilfunktion.
DepthEnable har den bästa effekten på utgångens huvudblandningsfas. Det bör inte bara påverka klippning, förvrängning av kompressionsdjup och områden innan data konverteras till pixelskuggningen.
Länkdjupsmätningsdata där steget blir om
Godkänd: Fortect
Fortect är världens mest populära och effektiva PC-reparationsverktyg. Det litar på miljontals människor för att hålla sina system igång snabbt, smidigt och felfritt. Med sitt enkla användargränssnitt och kraftfulla skanningsmotor hittar och fixar Fortect snabbt ett brett utbud av Windows-problem – från systeminstabilitet och säkerhetsproblem till minneshantering och prestandaflaskhalsar.
// Bindande modellstatusPDevice->OMSetDepthStencilState(pDSState, djup 1);
d3d11_depth_stencil_view_desc descdsv;descdsv.Format innebär DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;descDSV.Texture2D.MipSlice är 0;// Skapa ett uttryck för djupmodellenID3D11DepthStencilView*pDSV;hr betyder pd3dDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Stencil Comfort Zone Texture &descDSV, // modellelementbeskrivning &pDSV); // [ut] Se djupet på en modell// Bind djupmodellvynpd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets( 1, // Render målvy // &prtv, rendering av målet ta en titt på, tidigare förberedd PSV); // Mönsterdjupuppfattning för h Oavsett om rendering
En array associerad med rendering av mål kan skickas till ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets. djup modellvy. Den moderna målarrayen vid 11, direct3d är mest benägen en funktion som gör att en applikation kan leverera primitiver till flera renderingsmål på lagernivå samtidigt. Den befintliga prestandan för rendering av breda mål har förbättrats jämfört med individuellt valda renderingsåtgärder med flera ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets-anrop (i princip varje anpassad metod som används av Direct3D i översättning 9).Targets
Alla resurser måste vara av samma typ. vald Om multisample kantutjämning måste alla renderingsmål ge garanterade prover och samma antal djupa buffertar. med
Med bara en buffert som ett definitivt renderingsmål stöds inte djupmaskförsök och flera visningsmål. För många